domingo, 30 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Barco - (Divino) o personagem utiliza uma árvore que esteja perto de um corpo d'água para transformá-la em um barco por 1d6 turnos. A capacidade de carga da embarcação varia de acordo com a graduação: até 100 kg para normal, até 150 kg para bom, até 200 kg para ótimo, até 250 para incrível, até 300 kg para superior e até 400 kg para heroico. Ao término da magia a embarcação voltará para a margem mais próxima do corpo d'água, retornando à forma de árvore.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

CAMINHO DAS PLANTAS

1º Círculo

Amarração - (Arkano/Divino) o personagem estende magicamente galhos, ramos, raízes ou quaisquer protuberâncias vegetais que estejam adjacentes ao alvo e o amarra, imobilizando-o. O alvo deve passar num teste de FR+Contorcionismo+Arte da Fuga (se houver) vs dif. 7+graduação da magia (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) para soltar-se ou permanecerá imobilizado até conseguir.

sexta-feira, 28 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Marionete - (Arkano) o conjurador escolhe uma quantidade de vítimas conforme a graduação (3 para normal, 4 para bom, 5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior e 8 para heroico) que esteja a até doze casas de distância (dentro do seu campo de visão), e lança esta magia estando totalmente concentrado. As vítimas devem passar num teste de FOV vs dif. 10+INT do conjurador por turno ou estarão dominadas por 3d6 turnos, mantendo sua consciência mas fisicamente obedecendo ao conjurador. Caso o conjurador se desconcentre, a magia será quebrada.

terça-feira, 25 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Confusão Mental - (Arkano/Divino) o personagem faz com que seus oponentes - que estejam num cone de dez casas com cinco casas de base maior - "esqueçam" de atacar por 1d6 turnos, conforme a graduação: 1 adversário para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico. Cada adversário deve passar num teste de FOV vs dif. 9+INT do conjurador por turno ou não saberá onde está, o que está acontecendo nem quem são seus amigos ou inimigos nesse ínterim (podendo realizar outras ações). Construtos, plantas e mortos-vivos não são afetados.

sexta-feira, 21 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Despertar Ódio - (Arkano) o personagem encanta um adversário que esteja a até oito casas de distância com um ódio incontrolável. O alvo precisa passar num teste de FOV vs dif. 8 + grau da magia (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico) para resistir ou usará a sua vez naquele turno para se deslocar até o conjurador, ignorando outros inimigos e/ou perigos que possam haver no trajeto. Vale ressaltar que o alvo "quer" fazer um ataque corpo a corpo no personagem, e se seu deslocamento permitir ele o fará. Caso haja obstáculos intransponíveis no percurso (abismo, rio de lava, etc.) o alvo se deslocará até onde der. Essa magia tem efeito apenas por um turno.

quinta-feira, 20 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Ilusão I - (Arkano) o conjurador consegue criar uma ilusão tão perfeita quanto o conhecimento dele mesmo sobre o que quer criar. A dificuldade para desacreditar é um teste de PER vs dif. 8+INT do conjurador. Independente da crença da vítima, a ilusão não tem consistência, ou seja, uma ponte ilusória não aguentará o peso da vítima, por mais que ela acredite. A graduação determina o tamanho e a distância da ilusão: miúda (até 6 casas) para normal, pequena (8 casas) para bom, média ( 10 casas) para ótimo, grande (12 casas) para incrível, enorme (14 casas) para superior e imensa (16 casas) para heroico. A ilusão não pode sair da área onde foi criada, e se for de alguma criatura, terá  os mesmos pontos de vida do conjurador e atacará com bônus da PER do mesmo, mas o dano é ilusório: se a vítima chegar a zero pontos de vida apenas desmaia.

sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Acalmar Emoções - (Divino) esta magia permite tranquilizar uma criatura próxima a até quatro casas de distância por 2d6 turnos, anulando rituais e habilidades que fornecem vantagens em combate. A vítima acalmada não poderá fazer ataques durante a magia a menos que passe num teste de FOV vs dif. 8+graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior, e +3 para heroico. Caso outra magia de combate seja conjurada sobre a vítima, faz-se um teste resistido de FOV vs FOV para saber qual prevalecerá.

quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

CAMINHO MENTAL

1º Círculo

Atração - (Arkano/Divino) o personagem é capaz de implantar magicamente uma sugestão em sua vítima, que esteja a até duas casas de distância, para que ela fique atraída por algum objeto ou personagem. Cada vítima precisa vencer um teste de FOV vs dif. 8 por turno ou ficará impelida a buscar o objeto ou personagem por 2d6 turnos. A graduação define a quantidade de pessoas impelidas a buscar o objeto ou personagem: 1 para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior, e 3 para heroico.

terça-feira, 27 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Conjurar Elemental: Luz - (Arkano/Divino) esta magia convoca um elemental para lutar ao lado do conjurador durante uma batalha. O elemental demora 1d3 turnos para se manifestar e permanece até o final do combate ou ser destruído. O dano causado pelo elemental é baseado no seu respectivo elemento e ele tem IP - 4 para ataques não mágicos. Um elemental recebe +1d6 pontos de dano em qualquer ataque do caminho oposto e é imune ao seu próprio caminho - por isso só pode haver um elemental de cada tipo no combate: em lados opostos, um nunca afetaria o outro.

domingo, 25 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Invisibilidade Física Avançada - (Arkano) idêntica à Invisibilidade Física, com a diferença de que o personagem não é revelado se atacar ou conjurar magias, e o teste para descobri-lo será PER vs dif. 9+Furtividade do conjurador. Ainda pode ser detectado por chuva, neve, poeira, cheiro, pegadas ou sons.

domingo, 18 de novembro de 2018

Expedição à Undermountain - 1º dia

       Os heróis desceram ao primeiro nível de Undermountain e já perceberam que não será moleza cumprir a missão dada por Mirt! Passagens secretas, armadilhas e monstros terríveis esperam por eles, e a vontade de voltar pra taverna só cresce...
Chegaram ao 1º nível

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

Expedição à Undermountain: O Portal Bocejante

       O Portal Bocejante é a taverna em Waterdeep que tem a mais famosa entrada para as masmorras de Undermountain! Seu proprietário, Durnan, cobra uma peça de ouro por aventureiro que queira descer aos subterrâneos de Undermountain, e mais uma para quem conseguir voltar de lá, mas logo avisa: "Que a boa sorte de Tymora esteja com vocês, pois certamente precisarão contar com ela".
       Nessa aventura, sete destemidos heróis tentarão cumprir a missão dada por Mirt, um dos Lordes de Waterdeep, de encontrar seu funcionário raptado para Undermountain.
A taverna O Portal Bocejante

Expedição à Undermountain

O PARADEIRO DE ARDASH       

       Na distante cidade de Waterdeep, em Forgotten Realms, existe um subterrâneo dentro de uma montanha e abaixo da cidade chamado Undermountain, que guarda inúmeros tesouros e monstros de todas as espécies. Mirt, um dos 76 Lordes de Waterdeep, perdeu o contato com Ardash, seu fiel cobrador de dívidas há muitos anos. Ardash é um homem forte e ríspido, tão determinado na sua missão de cobrar que ganhou respeito dentre os funcionários de Mirt e é responsável por "resolver" os assuntos que os outros não conseguem. Alguns "clientes" de Mirt declararam que não pagariam a quantia devida e ainda surraram seu funcionário, o que coube a Ardash tomar satisfações e recuperar o dinheiro "com juros e correção monetária"! Contudo, há seis dias ele saiu pra resolver esse assunto e ainda não voltou. Buscas foram feitas em toda a cidade, e fontes informaram que ele foi visto pela última vez "abraçado a uns amigos" saindo de um bar, como se estivesse bêbado. Ardash não tem família, quiçá amigos!

quinta-feira, 15 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Luz - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano luminoso num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão.

sábado, 10 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Aríete de Energia - (Arkano) o personagem cria um aríete translúcido a até seis casas de distância que ataca um oponente naquele mesmo turno e depois desaparece, causando dano por esmagamento (não mágico) conforme a graduação: 1d6+2 para normal, 1d6+3 para bom, 2d6 para ótimo, 2d6+2 para incrível, 2d6+3 para superior e 3d6 para heroico. O alvo deve passar num teste de AGI vs dif. 8 + INT do conjurador para se esquivar do ataque, ou cairá no chão com o impacto. Pode ser usado também contra estruturas e não dobra o dano em mortos-vivos.

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Armadilha Ilusória - (Arkano/Divino) esta magia cria uma ilusão de uma armadilha em qualquer objeto que tenha tranca, facilmente detectável por quem tem a perícia Armadilhas. A ilusão fará com que os personagens percam um tempo precioso desarmando-a, mas não funciona se tiver outro feitiço desses a até quatro casas de distância. O encantamento permanece até que a ilusão seja desarmada conforme a graduação nesta magia: dif. 6 para normal, dif. 7 para bom, dif. 8 para ótimo, dif. 9 para incrível, dif. 10 para superior e dif. 11 para heroico. A falha em desarmar a ilusão não ativa a armadilha, apenas a mantém. A habilidade Detectar Magias pode revelar a farsa com testes conforme a mesma graduação.

sexta-feira, 2 de novembro de 2018

Cenário: Megadungeon Adoradores do Fogo

       Nas entranhas de uma imponente montanha fica uma fortaleza anã milenar, agora povoada por criaturas dracônicas e seres extraplanares, adoradores do fogo. Como guardiões do grande segredo estão três gigantes de fogo, impedindo qualquer mortal de se aproximar o seu tesouro. Ao fundo vemos a saída da fortaleza, com um antigo cemitério anão e o início de uma imensa floresta, também povoada por seres nada amistosos!

A extensão da fortaleza subterrânea

quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

CAMINHO DA LUZ

      Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: pode criar um facho de luz com sua mão com quatro casas de distância e três de base maior, durante 1 turno; pode mudar a cor de um objeto pequeno - que caiba em sua mão; e aumentar ou diminuir a luminosidade de tochas e lanternas durante 1 turno, mas não apagá-las.
1º Círculo

Chicote de Luz - (Arkano/Divino) o personagem cria um chicote translúcido por 2d6 turnos com todas as características de um chicote de ferro, porém causando dano mágico de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d6 para bom, 1d6+1 para ótimo, 1d6+2 para incrível, 2d6 para superior e 2d6+3 para heroico. No caso de acertar mortos-vivos o dano será dobrado.

quinta-feira, 25 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Calor do Deserto - (Arkano: necessário focus no caminho do Ar) o personagem conjura uma onda de calor em forma de cone com alcance de 12 casas, com 7 de base maior, que desidrata seus inimigos causando dano de calor de acordo com a graduação: 3d6 para normal, 3d6+2 para bom, 4d6 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6 para superior e 6d6 para heroico. Os alvos podem fazer um teste de CON vs dif. 10+INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano de calor por turno até serem curados.

segunda-feira, 22 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Evaporação - (Arkano/Divino) o personagem consegue evaporar definitivamente uma área alagada ou congelada de 4x4 casas, seja para atravessar um mangue, um pequeno riacho, uma passagem congelada ou qualquer outro uso pessoal. Se o alvo for uma área encantada por alguma magia do elemento água, tem que passar num teste de FOV vs FOV do conjurador para ver quem prevalece, mas esse conjurador recebe bônus de FOV para esse fim conforme a graduação: +2 para normal, bom e ótimo, +4 para incrível e superior e +6 para heroico.

sábado, 20 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Fogo - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que tenha um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano ígneo num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão.

quinta-feira, 18 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Escudo de Fogo - (Divino) o personagem cria uma barreira imóvel em torno de si mesmo que dura 3d6 turnos e o protege de ataques baseados em água e frio. O oponente tem que passar num teste de FOV vs FOV+graduação deste conjurador (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) para causar dano mágico. Ataques físicos à distância seguem a regra normal, e em ataques corpo a corpo o atacante recebe 1d6+2 pontos de dano ígneo em resposta. Num ambiente de escuridão natural o escudo ilumina até duas casas de raio. Não ilumina numa Escuridão Mágica; apenas protege.

domingo, 14 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Absorção de Chamas - (Divino) o personagem pode utilizar essa magia para neutralizar outras magias de fogo conjuradas contra ele (além dos 50% de resistência que ele já tem). Nesse caso, o personagem faz um teste de FOV vs FOV do atacante e, se passar, diminui a intensidade da magia adversária (não ultrapassando zero) de acordo com sua graduação: 1d6 para normal, bom e ótimo; 2d6 para incrível e superior; e 3d6 para heroico. Esta magia funciona apenas no mesmo turno no qual o ataque foi feito.

terça-feira, 9 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho do Fogo

       Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: saber a temperatura exata de algo apenas com o toque; criar uma pequena chama nos dedos, como um isqueiro; e esquentar a água num recipiente do tamanho de um balde apenas colocando a mão.

1º Círculo

Afetar Chamas - (Arkano/Divino) permite ao personagem manipular quaisquer tipos de chamas, aumentando ou diminuindo o fogo em uma casa por turno (até seis casas). Também pode criar "línguas de fogo" a partir dessas chamas (1 para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior; e 3 para heroico) que avançam em linha reta uma casa por graduação (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), causando 1d4 pontos de dano ígneo por turno em todas as vítimas durante 2d6 turnos. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 8 para reduzir o dano à metade.

segunda-feira, 8 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Calor do Deserto - (Arkano: necessário focus no elemento Fogo) o personagem conjura uma onda de calor em forma de cone com alcance de 12 casas e 7 casas de base maior, que desidrata seus inimigos causando dano de calor de acordo com a graduação: 3d6 para normal, 3d6+2 para bom, 4d6 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6 para superior e 6d6 para heroico. Os alvos podem fazer um teste de CON vs dif. 10+INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano de calor por turno até serem curados.

sexta-feira, 5 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Controlar o Clima - (Divino) o personagem controla o clima da região onde se encontra por 2d6+2 horas, alterando calor, chuva, brisa, etc., contudo o clima não prejudicará os moradores. Nesse ínterim ele pode realizar outras ações, mas não pode sair da área de efeito. A área de efeito desta magia depende da graduação: um vilarejo ou um bairro para normal, bom e ótimo; uma pequena cidade para incrível e superior, e uma grande cidade para heroico. O intuito deste ritual é ajudar em casos de incêndios, secas, calamidades naturais, etc.

quinta-feira, 4 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Ar - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano elétrico num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão, e os alvos têm que estar tocando o solo.

segunda-feira, 1 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Asfixia - (Arkano) o personagem conjura esta magia contra uma criatura que respire e esteja a até seis casas de distância, durante 3d6 turnos: se o alvo não passar num teste de CON vs graduação nesta magia (dif. 8 para normal, 9 para bom, 8+INT para ótimo, 10 para incrível, 9+INT para superior e 10+INT para heroico) por turno, será enquadrado na condição sufocado até passar no teste ou chegar a zero pontos de vida. Mesmo que o alvo se afaste do conjurador, a magia continua funcionando.

sábado, 29 de setembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Controle dos Ventos - (Arkano/Divino) o personagem consegue mudar a direção e a força dos ventos afetando a velocidade e a direção de uma embarcação ou nuvem. É o suficiente para acelerar ou retardar um navio ou similares que estejam próximos, não interferindo em voadores. O personagem não poderá fazer outra ação enquanto estiver controlando os ventos, sob pena de perder a concentração e cancelar o ritual.

quinta-feira, 27 de setembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho do Ar

       Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: saber se um gás é inflamável, venenoso ou outra coisa sem se intoxicar; soprar ar com os dedos o suficiente para diminuir o calor de uma pessoa; e espalhar papéis, folhas o quaisquer objetos leves que estejam em um lugar fechado apenas com o bater de palmas.

1º Círculo

terça-feira, 25 de setembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Forma de Dragão - (Arkano: dragões cromáticos; Divino: dragões metálicos) o personagem pode assumir a forma de um dragão de tamanho colossal uma vez ao dia, com todos os poderes, fraquezas e capacidades inerentes à raça. Os itens mágicos, armaduras e armas mágicas que o personagem possua param de funcionar durante a transformação, retornando à função quando o personagem voltar ao normal. Seguindo a Tabela de Tamanho de Animais, o dragão pode fazer dois ataques com garras (cortante) e uma mordida (perfurante) por turno, ou um ataque com cauda (esmagamento) que derruba seus oponentes nas três casas posteriores; ou então um Sopro Flamejante. A permanência do personagem na forma de dragão dependerá da sua graduação neste caminho (3 para normal e bom, 4 para ótimo e incrível, 5 para superior e 6 para heroico), e a magia terminará com o tempo, ou se o dragão perder todos os seus pontos de vida, retornando ao seu corpo original e obedecendo à regra Morrendo.

sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Conjurar Animais V - (Arkano/Divino) o personagem é capaz de conjurar CAR animais de tamanho enorme, conforme a Tabela de Tamanho de Animais. O conjurador só pode escolher um tipo de animal por conjuração, e os animais aparecerão na rodada seguinte servindo ao conjurador por 2d6 turnos, e então desaparecerão. Animais aquáticos só podem ser conjurados se houver água do tipo apropriado para sua sobrevivência.

sábado, 15 de setembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Ampliar Animais - (Arkano/Divino) esta magia permite aumentar o tamanho de um animal e suas características conforme a Tabela de Tamanho de Animais. Aumenta uma categoria para as graduações normal, bom e ótimo; duas categorias para incrível e superior;e três categorias para heroico. O alvo não deve passar da categoria enorme.

terça-feira, 4 de setembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Conjurar Animais III - (Arkano/Divino) o personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho médio, conforme a Tabela de Tamanho de Animais. O personagem só pode escolher um tipo de animal por conjuração, e os animais aparecerão na rodada seguinte servindo ao conjurador por 2d6 turnos ou para apenas duas atividades cada, nesse ínterim (fazer um ataque e bloquear uma passagem, por exemplo), e depois desaparecerão. Animais aquáticos só podem ser conjurados se houver água do tipo apropriado para sua sobrevivência.

sábado, 1 de setembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Conjurar Animais II - (Arkano/Divino) o personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho pequeno. O personagem só pode escolher um tipo de animal por conjuração, e os animais aparecerão na rodada seguinte servindo ao conjurador por 1d6 turnos ou para apenas uma atividade (para roer uma corda ou pegar uma chave, por exemplo), e então desaparecerão. Animais aquáticos só podem ser conjurados se houver água do tipo apropriado para sua sobrevivência.

domingo, 26 de agosto de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho dos Animais

1º Círculo

Acalmar Animais - (Arkano/Divino) Esta magia permite ao personagem acalmar um animal de tamanho médio ou menor, que venha atacá-lo e que esteja a até duas casas de distância, usando a graduação nesta magia (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) num teste contra dif. 8. Se o personagem passar, o animal ficará dócil novamente e se afastará naquele turno. Também funciona se o animal for um druida transformado ou licantropo.

sábado, 18 de agosto de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Conjurar Elemental: Água - (Arkano/Divino) esta magia convoca um elemental para lutar ao lado do conjurador durante uma batalha. O Elemental demora 1d3 turnos para se manifestar e permanece até o final do combate ou ser destruído. O dano causado pelo Elemental é baseado no seu respectivo elemento e ele tem IP - 4 para armas não mágicas. Um Elemental recebe +1d6 pontos de dano em qualquer ataque do Caminho oposto e é imune ao seu próprio Caminho - por isso só pode haver um Elemental de cada tipo no combate: em lados opostos, um nunca afetaria o outro. A graduação define suas características.

terça-feira, 14 de agosto de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Cone Glacial - (Arkano) esta magia dispara ventos gelados em forma de cone das mãos do conjurador até uma distância de dez casas, com cinco casas de base maior. Todas as criaturas dentro desta área recebem dano de frio conforme a graduação: 2d6+2 para normal, 3d6 para bom, 3d6+2 para ótimo, 4d6 para incrível, 4d6+2 para superior e 5d6 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de AGI contra dif. 9 + INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano de frio por turno até serem curados.

segunda-feira, 13 de agosto de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Água - (Arkano) uma runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Essa runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada pela perícia Armadilha vs dif. 10, causando 2d6 pontos de dano gelado num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima), se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão.

domingo, 29 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Anfíbio - (divino) permite que o personagem se mova, lute e/ou respire normalmente na água salgada ou doce, desconsiderando sua armadura e equipamentos. Ele não precisa de perícias para nadar e usa seu deslocamento total enquanto submerso, demorando um número de turnos conforme a graduação: 2 para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico. Sua defesa e seu ataque permanecerão os mesmos, exceto para ataques à distância, que não serão possíveis enquanto submerso.

sábado, 21 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Escudo Corta-fogo - (arkano/divino) o personagem cria uma bolha translúcida e imóvel que dura 2d6 turnos, com raio conforme a graduação: 1 casa para normal, bom e ótimo; 2 casas para incrível e superior, e 3 casas para heroico. A bolha é centrada no conjurador e capaz de reduzir 1d6 pontos de dano ígneo de cada ataque que o(s) alvo(s) dentro do escudo receber(em). Cada personagem dentro do escudo pode disparar sem romper a bolha, mas se sair dela a bolha estoura.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho da Água

       Permite ao personagem realizar quaisquer desses truques sem gastar pontos de magia: criar água suficiente para encher um balde (4 L) uma vez por dia; saber se um líquido é potável apenas tocando; e respirar embaixo d'água por um turno além da sua Constituição - mas ainda terá dificuldade em se locomover.

1º Círculo
Água Amaldiçoada - (divino) é o inverso da habilidade Água Benta, capaz de causar 1d4 pontos de dano de queimadura em criaturas do bem ou recuperar 1d4 pontos de vida em mortos-vivos ou demônios. Cada uso deste ritual amaldiçoa um frasco.

sábado, 7 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

MAGIAS

      Magias são explosões brutas de energia causadas de acordo com o Caminho da magia escolhida pelo personagem. O místico simplesmente se concentra e manipula as energias adquiridas da atmosfera astral de Mhanan, fazendo com que uma explosão de energia mística parta de suas mãos em direção ao alvo escolhido, alterando suas condições como lhe causar dano ou alguma influência no ambiente em que ele está, dentro da área de efeito.

quinta-feira, 5 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16

MAGIAS E RITUAIS

      A possibilidade de utilizar energias místicas deve-se à atmosfera de Mhanan, que é repleta de energia mística astral misturada ao próprio oxigênio, como vibrações brutas prontas para serem manipuladas. Antigamente acreditava-se que, pelos deuses morarem nas alturas, seus "rastros divinos" impregnavam a atmosfera com esse poder. Não descartando essa possibilidade, atualmente existem duas maneiras de manipular essas vibrações e transformá-las em feitiços: com magia ou ritual. As magias são efeitos instantâneos que algumas classes pode conjurar imediatamente, apenas drenando energia mística da atmosfera astral e canalizando-a para criar seus efeitos. É algo natural do personagem. Já os rituais são mais numerosos, contudo exigem do personagem estudo constante através do seu grimório, cujo feitiço deve estar descrito lá para que o personagem possa memorizar e usar na hora certa. Os deuses também podem fornecer rituais para os seus clérigos e místicos, mas dependerá do deus e de suas atribuições.

terça-feira, 26 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

PONTOS DE EXPERIÊNCIA

       Com o passar das aventuras os heróis vão ficando cada vez mais experientes, cientes dos perigos que os cercam e preparados para missões ainda mais perigosas. A cada aventura - bem sucedida ou não -, cada herói recebe uma quantidade de Pontos de Experiência (XP) que o jogador pode usar para melhorar seu personagem. O jogador só pode investir seus pontos de experiência quando não estiver aventurando (ou seja, quando repousar em alguma cidade ou retornar ao seu lar), mesmo que tenha pontos suficientes para gastar durante a aventura. Contudo, não há problema em gastar tudo de uma vez. Caso um personagem morra durante uma aventura, todo o XP será repartido entre os sobreviventes e ele receberá seus pontos de experiência quando for ressuscitado (se alguém for capaz disso ou puder pagar por esse serviço). Se durante uma aventura um personagem deixar de colaborar com a equipe, quer seja por fuga, desmaio (zero ponto de vida), vontade própria ou qualquer outro motivo excludente, ele receberá a parcela de XP referente à quantidade de turnos que ele participou, e não terá direito à partilha final dos tesouros, se assim a etapa premiar.

segunda-feira, 25 de junho de 2018

A Busca pela Relíquia

Cena 4 (continuação): A Reunião nas Ruínas

       Logo percebe que o portador da lanterna tem emblemas na roupa que lembram uma ordem religiosa, mas não consegue distinguir qual. Caminham em silêncio por quase quarenta minutos, até que outras luzes são vistas a uma curta distância, e outros homens conversam e aguardam como em uma reunião antes de algo muito importante. Dentre o burburinho, Sólon distingue:
       -- Ele chegou!
       Todos se calam. Aos poucos, Sólon adentra a roda de estranhos enquanto todos o olham seriamente. Consegue contar nove naquele círculo, e o homem que o acompanhou completou o décimo lugar. Ele é o primeiro a se apresentar:

sábado, 23 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

Invisibilidade Física ou Mental - o personagem invisível fisicamente não pode ser visto por quaisquer meios naturais, porém pode deixar pegadas, ser detectado por radar, chuva ou poeira, fazer barulho ou ser percebido por outros meios. Já a invisibilidade mental apaga a sua presença da mente dos outros seres. Ele pode fazer barulho, deixar pegadas e os outros não o perceberão, exceto plantas, mortos-vivos e construtos por não ter cérebro orgânico.
Morto - o personagem não tem consciência do seu corpo, não interage, a decomposição começa assim que for diagnosticada a morte perdurando por cerca de um ano, quando restarão apenas ossos e trapos. Seu cadáver pode ser utilizado como morto-vivo ou, se for preservado, pode ser ressuscitado posteriormente.

quinta-feira, 21 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

Envenenado - o personagem foi envenenado por picada, ingestão, inalação, contato, etc. e acada turno sofre os efeitos do veneno (conforme a graduação) + a condição enjoado enquanto não tomar um antídoto ou for curado.
Esfomeado - o personagem que passar um dia sem comer sofre -1 FR/-3 PV; dois dias sem comer sofre -1 FR/-3 PV + a condição atordoado; três dias sem comer sofre -1 FR/-3 PV, -1 CON + atordoado; a partir do quarto dia sem comer sofre -1 FR/-3 PV, -2 CON + atordoado até morrer por inanição (quando os pontos de vida chegarem a zero). Se o personagem se alimentar antes de chegar a zero ponto de vida, o processo retrocederá a partir do dia da alimentação. Essas penalidades são cumulativas, não podendo ultrapassar o nível Lamentável (-3) nos atributos.

quarta-feira, 20 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

CONDIÇÕES ESPECIAIS - são situações excepcionais que os personagens podem apresentar antes, durante ou depois de um combate.
Apavorado - o personagem não tem capacidade de agir coerentemente, e todas as suas ações resumem-se a correr para longe do medo - onde ele não possa ouvir, ver ou saber da presença dessa fonte. Durante a fuga, o personagem não pode usar magias, perícias ou habilidades que exijam concentração, mas podem fazer um teste para saltar um obstáculo, escalar uma parede ou usar a força para quebrar uma porta, por exemplo.
Atordoado - personagens atordoados por qualquer motivo não podem realizar magias, atacam e/ou fazem testes com a penalidade de -1 e não usam o bônus de AGI, escudo ou esquiva no cálculo da defesa, ficando com defesa 7.

terça-feira, 19 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MAGIAS E RITUAIS À VENDA - todas as magias listadas neste módulo podem ser adquiridas por personagens místicos com seus pontos de XP ou compradas em lojas especializadas durante o jogo, no formato de pergaminho, custando 500 PO por círculo. Para pergaminhos, o personagem tem que conhecer o idioma no qual ele foi escrito e passar no teste de Conhecimentos - Magia Arkana para compreendê-lo.

segunda-feira, 18 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

DESGASTE NATURAL DO OBJETO (DNO) - sempre que o personagem utilizar um objeto não mágico para se defender, atacar, criar poções, consertar, etc., aquele objeto se desgastará e perderá qualidade, ou seja, seu DNO (ou "pontos de vida" do objeto) vai diminuindo e precisará ser reparado ou trocado. Objetos mágicos podem ou não seguir essa regra. A reparação do objeto pode ser feita de duas maneiras: por um profissional contratado ou pelo próprio personagem. O profissional contratado cobrará 1/5 do valor de mercado do objeto por dia de trabalho (cada dia será recuperado 5d3 de DNO sem testes), enquanto o próprio personagem deve ter a perícia Profissão referente ao objeto para tal - exceto para armas de fogo, para as quais é necessária somente a habilidade Armas de Fogo. Cada dia de trabalho do personagem conta como oito horas ininterruptas (oito testes consertando 1d3 do objeto em cada sucesso) sem qualquer outra atividade, testando sua perícia contra dif. 10 para obter sucesso. Objetos completamente desgastados (zero ponto de DNO) não podem ser consertados, devendo ser substituídos. No caso de um objeto ser adquirido de um inimigo derrotado, ele terá apenas metade dos pontos de DNO originais. Eis as regras para os mais variados equipamentos:

domingo, 17 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

VISIBILIDADE - em condições normais, um personagem pode enxergar toda a área de combate (exceto através de objetos sólidos) até onde a vista alcança, mesmo além da sua capacidade de atacar à distância. Em casos de penumbra, neblina, nevasca, fumaça intensa, tempestade de areia ou chuvas fortes, sua visibilidade e ataque à distância limitam-se ao seu deslocamento básico. Escuridão (natural ou mágica) ou cegueira (natural ou mágica) são situações em que não permitem ataques à distância.

sábado, 16 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MIRA - quando fizer um ataque à distância, o personagem pode observar com maior acuidade o seu alvo durante um ou mais turnos. Assim, se ele não for interrompido, se o alvo não sair do seu campo de visão nem do alcance da arma, ele manterá sua arma apontada para o alvo e, a partir do terceiro turno, receberá +1 no ataque a cada turno cumulativamente. A intenção é ajudar personagens com baixo valor de ataque a acertar oponentes difíceis ou muito bem protegidos.

quinta-feira, 14 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

COMBATE MONTADO - ao combater usando montaria o atacante recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque corpo a corpo contra um oponente não montado, e uma penalidade de -3 em sua defesa (exceto se tiver a habilidade Combate Montado), e passa a usar o deslocamento básico da montaria. Caso o atacante receba uma quantidade de dano maior que sua FR+CON+Montaria, ele será derrubado e sua arma cairá no chão, sofrendo 1d6 pontos de dano pela queda. A condição Defesa Total não pode ser utilizada enquanto o personagem estiver montado.

quarta-feira, 13 de junho de 2018

Personagens & Miniaturas

GROBBUR, Rei dos Orcs do Norte

       Orcs são uma raça temida pela sua selvageria em combate e pela destruição que causam por onde quer que passem. Contudo, Grobbur é um orc diferente: ele mistura astúcia e crueldade, liderando seu povo em busca de riquezas mas com parcimônia. Ataca com determinação e estratégia, e é impiedoso com seus conquistados. Conseguiu seu posto vencendo seu predecessor com as próprias mãos, pois conhece combate desarmado e tem uma força descomunal, apesar de não ser o maior do seu povo. Desceu das montanhas do norte para aumentar seu "espaço vital", e não negocia com ninguém. Talvez essa seja a única ameaça que pode rivalizar com Vexor.
Raça: Orc
Classe: Rei (guerreiro)
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Foulspawn Berserker (nº 13 de 40/Savage Encounters - D&D)
Origem da Foto: site Game Hollow

Idealização do personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

ATAQUE SURPRESA - caso algum personagem faça um ataque furtivo ou alguma emboscada contra o seu oponente, este personagem fará o primeiro ataque com bônus de +1 pela surpresa, e a vítima não poderá usar seu bônus de escudo ou esquiva nessa primeira rodada pelo mesmo motivo. Note que um alvo pode ser distraído pelo oponente enquanto um segundo atacante o surpreende, mas esta surpresa só acontecerá se o alvo for incapaz de perceber a presença do segundo atacante, ou seja, se estiver totalmente fora do campo de visão do de audição do alvo. Recomenda-se um teste de PER para tal.

segunda-feira, 11 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA - quando um jogador rola 2d6 e consegue um 12 natural (a habilidade Maestria permite 1d6 adicional) é considerado acerto crítico, causando +1d3 pontos de dano em seu ataque e a jogada é considerada um acerto, independente da defesa do oponente ou da dificuldade do teste. A habilidade Ataque Decisivo modifica esse valor em caso de ataque. O IP do alvo não pode ser deduzido do bônus do acerto crítico nem do bônus da habilidade Ataque Decisivo. Quando o jogador rola 2d6 e consegue um 2 natural é considerado falha crítica, resultando na perda de 50% do DNO atual da arma ou do objeto utilizado no teste, se esse for o caso. Para personagens que combatem desarmados, a falha crítica faz com que caiam no chão, tornando-se vulneráveis a quaisquer ataques.

sábado, 9 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

COMBATE - para uma luta corpo a corpo, o personagem atacante precisa estar no que chamamos de distância de combate, ou seja, na casa frontal ou diagonal adjacente ao inimigo virado em sua direção. Portanto, existem três casas possíveis de serem atacadas por um personagem.
      O Bônus de Iniciativa de cada personagem é determinado pela soma de PER + FOV dividida por dois - arredondado para baixo. No começo de uma batalha todos os jogadores participantes rolam 2d6 + bônus de iniciativa. A ordem das ações de cada personagem e inimigo presente na cena será executada de forma decrescente de acordo com os resultados das iniciativas. No caso de valores iguais o inimigo tem a preferência.

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MOVIMENTAÇÃO - o deslocamento básico de um personagem indica o número de casas que ele pode andar numa rodada (a depender do tipo de terreno, como explicado no item Tabuleiro). Se andar no sentido diagonal do tabuleiro, a contagem das casas deve obedecer à seguinte regra: a primeira diagonal conta como um passo; a segunda diagonal conta como dois passos; a terceira como um; a quarta como dois, e assim sucessivamente. Se o movimento começar na diagonal e mudar de direção durante o percurso, a contagem continuará quando ele usar casas diagonais novamente. Quando usa seu deslocamento básico (parcial ou total), o personagem não pode fazer outra ação no turno, mas mantém seus valores de defesa. Se ele decidir correr, o que consiste em movimentar-se o dobro do seu deslocamento básico, sua defesa naquele turno cai para 7. Se ele puder voar, seguirá apenas as descrições contidas na magia ou habilidade. Para personagens de tamanho grande o maior, qualquer direção na movimentação (reta ou diagonal) deve considerar a viabilidade de passagem de todos os quadrados que o personagem ocupa, até o final do movimento.
       Para movimentar-se e atacar corpo a corpo no mesmo turno sem penalidade, o personagem pode andar até duas casas e atacar - ou uma na diagonal. Cada casa (em linha reta) além dessa distância penaliza o ataque com -1, cumulativamente. Na diagonal, a primeira casa além do permitido penaliza com -1; a segunda casa acresce a penalidade em -2; a terceira acresce em -1 e assim sucessivamente. A habilidade Carga altera essa regra. No caso de querer atravessar uma casa ocupada, as regras são as seguintes: com aliados, o personagem pode atravessar essa casa sem parar nela; com um inimigo inexpressivo (morto, imobilizado, etc.), o personagem pode atravessar e até terminar o movimento nela; com inimigo ativo não se pode atravessar, a não ser que passe num teste de Acrobacia vs dif. 8 + AGI do oponente, para saltar sobre ele, ou tentar empurrá-lo passando num teste de FR vs dif. 8 + FR do oponente.

quinta-feira, 7 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MEIO AMBIENTE - Mhanan é um planeta imenso. Seu clima varia de região pra região, formando os mais diversos fenômenos geológicos e criando vegetação e animais únicos. Os personagens poderão atravessar desertos, geleiras, pântanos, abismos, castelos, cavernas, colinas, florestas, selvas, lagos, grandes rios, montanhas, planícies, ruínas, etc. e se submeterão aos perigos que cada local apresenta, mesmo sem encontrar inimigo algum!
RODADA OU TURNO - é o ciclo que compreende a vez de cada personagem em jogo. A depender da quantidade de personagens, um turno dura aproximadamente de dez segundos (durante um combate, por exemplo) a dez minutos (em explorações, por exemplo) em tempo de jogo corrido. É o tempo necessário para cada personagem na cena realizar uma ação ou conversar sobre o que está acontecendo.
CENA - uma cena é um espaço de tempo variável descrito pelo mestre conforme a dramaticidade da narrativa. Em tempo de jogo, pode variar de algumas rodadas (durante uma batalha, por exemplo) a algumas horas (uma viagem tranquila sem encontros, por exemplo) em tempo de jogo. Se for necessário qualificar uma cena em número de rodadas (como a duração de algumas magias, por exemplo), cada cena equivalerá a 3d6 turnos.
AÇÕES - cada personagem pode realizar uma ação por rodada, em circunstâncias normais. Uma ação pode ser: usar seu deslocamento básico, abrir uma porta, atacar, beber uma poção, fazer uma magia, trocar algo, fazer um teste (de atributo, habilidade ou perícia), usar um objeto, montar um animal, correr, trocar de arma, procurar uma passagem secreta, etc. Vale ressaltar que mudar a direção do personagem não é considerado uma ação, podendo ser realizada quantas vezes for necessário.

sábado, 2 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

CAMPANHA - em termos gerais, uma campanha é uma sucessão de aventuras com um propósito maior. Para completar cada fase de uma campanha os heróis passarão por terrenos inóspitos, utilizarão armas poderosas e enfrentarão inimigos mais poderosos ainda! Porém, intimamente, uma campanha é o que dá sentido à existência de um personagem. É o que empolga os jogadores a dedicar suas horas de lazer no seu dia de folga ao seu personagem, torcendo por ele e memorizando cada emoção vivida dentro e fora daquela realidade. Independente da época, do cenário e do tema abordado, uma campanha bem escrita, com zelo e verossimilhança além das expectativas, certamente vai alegrar e estimular a imaginação dos jogadores e garantir um espaço no coração deles para sempre.
TABULEIRO - este livro pressupõe o uso de miniaturas e mapas quadriculados, e foi escrito a partir desta perspectiva. Então, durante uma partida no Planeta Mhanan os heróis certamente entrarão em combate físico contra seus oponentes diversas vezes, pois a grande maioria dos tesouros e das missões está impedida ferozmente pelas forças do Mal. Para isso, vamos aprender as regras para realizar tal façanha. O tabuleiro define o espaço aonde as batalhas acontecerão. Pode ser numa taverna, numa montanha ou numa masmorra, enfim, em qualquer lugar que haja um cenário em que nossos heróis demonstrem suas habilidades e perícias. A escala tradicional de espaço de um movimento no Planeta Mhanan é um quadrado de 2,5 cm² (ou uma "casa") ou 1,5 metro dentro do terreno do jogo. Quando utilizar um mapa quadriculado, preste atenção nas características de algumas casas, a saber:
  • Terreno Difícil é uma casa representada por um terreno irregular que condiciona o personagem a gastar dois pontos de deslocamento para cada casa percorrida. Caso os personagens estejam na completa escuridão (e não puderem enxergar no escuro), todo o chão é considerado terreno difícil até que alguma luz possa iluminar o caminho.
  • Terreno Impossível é um espaço que não tem as linhas que demarcam uma "casa", impedindo qualquer personagem de passar ou parar por ali.
  • Uma casa que represente arbusto, floresta, selva, muro baixo, pedras médias, duna, etc. significa que qualquer criatura que ocupe aquele espaço terá +1 DEF em ataques à distância por estar coberta pelo ambiente. Contudo, seu deslocamento será prejudicado por ser um terreno difícil.
  • Estátuas pequenas são consideradas terrenos difíceis para quem passar por cima delas e promovem cobertura contra ataques à distância para quem estiver adjacente a elas, mas o personagem não pode parar naquela casa.
  • Espaços como lavas naturais, águas profundas, etc. não podem ser ocupados por personagens comuns, sob pena de morte instantânea. Apenas voadores podem parar nessas casas, pois se subentende que eles estão planando.

quinta-feira, 31 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

  • Na ausência de um jogador, os prêmios e a experiência daquele episódio deverão ser divididos entre os presentes (salvo se o motivo da ausência for realmente inadiável!). Isso estimula os jogadores a não faltar, pois seu personagem ficará "atrasado" em relação aos demais, o que é desaconselhável para a diversão da mesa. O ocorrido naquela sessão deverá ser repassado ao ausente na próxima oportunidade.
  • Durante a campanha pode ocorrer de um novo integrante incorporar o grupo de aventureiros. Para equipará-lo aos veteranos recomenda-se fazer um registro de quanto XP foi distribuído ao longo da campanha (sem as bonificações previstas nas regras, como por atuação, etc.) para que ele possa investir na sua ficha. Se não, a depender de quão avançada está a campanha, permita que ele aumente em um, dois ou três graus alguma(s) característica(s) de cada classe da ficha, como atributos, habilidades, perícias ou magias. A quantidade de ouro será a padrão, e armas, equipamentos e utensílios estarão sem desgaste.
  • Para criar uma boa campanha sugerimos alguns passos: imagine um panorama genérico do local aonde ela será iniciada, rascunhando até um mapa se necessário; sua cena inicial, um provável final, e algumas cenas intermediárias que seriam emocionantes; escolha os antagonistas e aliados mais importantes, construa suas fichas e seus históricos e determine seus objetivos na trama; e por fim, enriqueça os cenários e possíveis situações com detalhes e desafios adaptados às características dos personagens que deverão participar de cada aventura.
  • Lembre-se: o objetivo principal sempre será a integração dos personagens e a diversão dos jogadores. Isto está acima de qualquer regra!

domingo, 27 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

  • Registrar à parte os eventos relevantes acontecidos aos personagens numa sessão para consultas posteriores, e quem sabe transformá-los em ganchos para novas aventuras.
  • Observar cuidadosamente todos os aspectos do jogo para evitar que um personagem fique muito superior ou inferior aos outros, corrigindo esse desequilíbrio com oportunidades para os demais personagens. Ou então o grupo de aventureiros estará tão poderoso - ou tão fraco!- que as aventuras se tornarão incômodos triviais ou missões impossíveis, respectivamente.
  • Recapitular a história e as sessões anteriores sempre que começar uma nova, para que os jogadores se conectem às novas emoções da sessão que se inicia baseados no contexto recordado na campanha.
  • Tente não acabar a sessão no meio de um encontro, a não ser que seja proposital para o sucesso da aventura. Deixar um combate inacabado ou a conversa com um informante para a próxima sessão pode quebrar o clima pretendido naquela aventura e desestimular os jogadores para aquela missão do jogo.
  • Reserve um tempo depois da sessão para comentar os acontecimentos ocorridos naquele dia. Reconhecer as boas decisões e interpretações dos jogadores e escutar as sugestões ou reclamações sempre garante um clima agradável entre todos e ajuda a entrosar o grupo. Quem sabe alguém até mereça XP adicional pela interpretação ou uma ideia durante a sessão?
  • Quando um inimigo puder atacar mais de um herói, ele escolherá o que tiver a menor defesa, aumentando suas chances de sucesso no ataque. Pois, assim como os aventureiros, os monstros não querem morrer e farão o possível para dificultar a situação para esses "intrometidos"! 

sábado, 26 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 15

REGRAS GERAIS

      O Papel do Mestre

      O narrador ou mestre é o jogador que cria as aventuras, resolve disputas, conduz e interpreta monstros e personagens coadjuvantes na aventura, explica as regras em vigor, em suma, define os padrões do jogo para garantir a diversão dos jogadores. O mestre é o responsável pela introdução dos jogadores ao mundo imaginário e à época em que a aventura se passa. Portanto, selecionamos aqui algumas dicas para o mestre que devem colaborar na condução do jogo e devem propiciar uma experiência agradável tanto a ele quanto aos demais jogadores.
  • Tenha paciência para tirar as dúvidas dos jogadores antes, durante e depois de cada  sessão (fazendo até uma pausa no jogo, se for conveniente), e seja flexível para adaptar as regras às situações inusitadas, se necessário.
  • Não se acanhe de copiar ideias de sites, jogos de computador, livros, filmes ou outras fontes para criar aventuras. O papel do mestre é entreter, não ser completamente original sempre.
  • Estipular o grau de dificuldade dos testes de acordo com as capacidades dos personagens, equilibrando possibilidade e diversão. Isso também se aplica ao nível de inimigos e suas características de combate.
  • Estimular a imaginação e interpretação dos jogadores durante o role playing na criação de vozes, sentimentos, trejeitos, características psicológicas e comportamentais detalhadas de cada personagem envolvido na aventura.
  • Descrever os cenários e as situações em que os personagens se encontram com o máximo esmero, com detalhes do clima, das cores do ambiente, dos sons e paisagens em geral, para que os jogadores se sintam parte desse mundo, e não estejam apenas "passeando" como turistas numa cidade desconhecida.
  • Garantir que os jogadores estejam realmente entretidos na aventura, solicitando o mínimo de uso de celulares ou outras formas de mídia, controlando piadas ou conversas paralelas durante a explicação de uma cena, evitando pesquisas desnecessárias dos jogadores em livros ou outras fontes durante a sessão, entre outros.

sexta-feira, 25 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 14

ARMAS, EQUIPAMENTOS E UTENSÍLIOS

      Este capítulo descreve os equipamentos, utensílios, armas, armaduras e escudos mais comuns em Mhanan. Claro que é apenas uma pequena parte de tudo o que se pode comprar nos mercados deste planeta, mas servirá para os mestres terem uma boa noção do que encontrar e fornecer em suas campanhas.
      O dinheiro vigente neste planeta está dividido em Peças de Ouro (PO), a qual uma unidade equivale a dez peças de prata e cem peças de cobre; Peças de Prata (PP), o qual uma unidade equivale a 1/10 de uma peça de ouro e dez peças de cobre; e Peças de Cobre (PC), a qual equivale a 1/10 de uma peça de prata e 1/100 de uma peça de ouro. Cada moeda é cunhada com 10 g do seu próprio metal, mas isso não conta no peso total que o personagem pode carregar. É apenas a medida adotada pelas nações deste planeta. A efígie da moeda varia de acordo com o reino na qual foi cunhada. Em alguns casos, a prata e o ouro vêm em lingotes, que pesam um quilo e equivalem a cem peças daquele metal. Joias, artefatos, itens mágicos e outros tesouros podem ser encontrados durante a aventura e serem trocados, vendidos ou guardados como relíquias. Um herói pode vender seus pertences comuns pela metade do preço de mercado a qualquer comerciante daquele produto, salvo se obtiver sucesso num teste de Diplomacia.
      Obs.: Recompensas em equipamentos simples, utensílios comuns, peças de prata e de cobre evitam o enriquecimento precoce dos personagens. Todos os objetos estão no tamanho normal, mudando de acordo com o tamanho do material descrito na Tabela de Custo, Peso e Dano de Armas e Objetos Comuns Conforme o Tamanho.

terça-feira, 22 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 13: Familiares

       Dependendo do tamanho um familiar pode ser usado como montaria por seu dono, contanto que o dono tenha a perícia adequada para tal. Exceto as aves, todos os animais sabem nadar. A seguir, a lista de alguns animais possíveis e suas características de acordo com a graduação. Há de se convir que algumas características não se aplicam a alguns animais; recomenda-se o bom senso na associação delas.
Normal (miúdo) - escorpião, colibri, escaravelho, tarântula, centopeia, camundongo e formiga saúva. Atributo: AGI +1. Habilidades: Mordida - picada (normal), Voo (normal), Venefício (normal). Perícias: Furtividade (superior), Escalar (bom).
Bom (pequeno) - falcão, coelho, camaleão, caranguejo, cobra pequena não venenosa, coruja, corvo, gato, lagarto, morcego, papagaio, rato e sapo. Atributo: FOV +1. Habilidades: Voo (heroico), Garras (normal), Mordida (bom), Contorcionismo (normal), Salto (bom), Radar (bom). Perícias: Furtividade (incrível), Acrobacia (normal), Escalar (bom).
Ótimo (médio) - cachorro, raposa, asno, lobo, bode, hiena, águia, macaco, serpente venenosa e tartaruga. Atributo: PER +1. Habilidades: Voo (heroico), Mordida (ótimo), Venefício (bom), Contorcionismo (bom), Pele Resistente (ótimo). Perícias: Furtividade (ótimo), Rastreio (bom), Furtar (normal), Acrobacia (bom).
Incrível (grande) - cavalo, carcaju, camelo, touro dragão de komodo, girafa, avestruz, javali, jaguar, pantera e onça. Atributos: PER +1, FR +1. Habilidades: Mordida (incrível),  Garras (bom), Salto (bom), Chifres (bom), Coice (bom). Perícias: Furtividade (bom), Escalar (bom), Acrobacia (bom).
Superior (enorme) - crocodilo, hipopótamo, gorila, urso, leão, elefante, rinoceronte, tigre e sucuri. Atributos: CON +2, FR +2. Habilidades: Atropelar (ótimo), Mordida (superior), Garras (ótimo), Agarrar (ótimo), Andar nas Árvores, Contorcionismo (ótimo). Perícias: Acrobacias (ótimo), Apertar (incrível), Ataque com Cauda (ótimo), Escalar (incrível), Furtividade (normal).
Heroico (construtos) - em vez da versão viva, o personagem possui um construto com a forma e semelhança do animal desejado. Além das características do animal escolhido, um construto tem como habilidades Armadura Blindada (ótimo), Imunidade de Construtos, Radar (bom) e Sonar (bom). Se o animal original não nadar, o construto também não nada.

domingo, 20 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 13

FAMILIARES

       Familiares são animais ou criaturas de diversos tamanhos e formas que possuem um vínculo único com seus donos, entendendo suas intenções e os protegendo em caso de perigo. Quando o personagem já começa a aventura com um familiar, isso deve constar no seu histórico pessoal. Independente da classe do seu dono, a ligação entre eles é tão forte que qualquer ritual benéfico utilizado no personagem também se aplica ao familiar. Um familiar é considerado membro do grupo de aventureiros, por isso deve ter sua alimentação, utensílios e acomodação na mesma qualidade dos demais aventureiros. Qualquer familiar pode ser adquirido de três maneiras: individualmente, com pontos de criação exigidos na habilidade Familiar; pode ser uma "mascote" do grupo, onde dois ou mais personagens dispensam alguns pontos de criação para comprá-la; ou durante a campanha, empregando 150 pontos de XP por graduação (individual ou coletivo) ou pagando 150 PO por graduação (individual ou coletivo). Também pode ser achado em algum lugar durante a campanha ou resgatado pelos heróis como objetivo da aventura, entretanto cabe ao mestre determinar isso. Animais marinhos não estão relacionados pela sua incapacidade de sobreviver fora d'água, e animais gigantes, aberrações e outros monstros não podem ser domesticados.
    Cada graduação atribui ao familiar algumas características básicas para sua sobrevivência, obedecendo à Tabela de Tamanho de Animais. À medida que seu dono investe pontos de XP para aumentar a sua graduação, outras características podem ser adicionadas e/ou melhoradas. Não será necessário trocar de familiar ao longo da campanha para ter habilidades, perícias ou atributos melhores, por exemplo; se assim desejar, seu dono pode aumentar os graus de qualquer característica do seu familiar obedecendo a Tabela de Investimentos, mas não é permitido comprar novas habilidades e perícias para ele -- exceto por adestramento. Vale ressaltar que familiares são suscetíveis a magias e habilidades que influenciam animais e não recebem pontos de XP durante a aventura. Portanto, não entram na divisão do total de XP por episódio, mas têm sua jogada de INI.
       Para adestrar um animal o personagem deve passar quatro dias de treinamento consecutivos com ele desenvolvendo uma nova perícia, onde cada dia exigirá um sucesso num teste de Animais vs dif. 9. Para uma nova habilidade serão necessários sete dias ininterruptos com o mesmo teste diário. Cada animal só pode aprender UMA habilidade e/ou perícia além das iniciais, as quais devem condizer com o tipo de animal e suas características, mantendo o bom senso. Uma tartaruga não vai aprender a voar, por mais que se tente!

sábado, 19 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Rastreio - envolve técnicas de perseguição e métodos de seguir pistas deixadas por inimigos, animais ou monstros. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. A dificuldade de reconhecer as pegadas varia de acordo com o terreno (dif. 4 para lamacentos a 14 para estrada de pedra), o tempo (horas, dias) e as condições climáticas neste intervalo, somada ao bônus de Furtividade mais baixo de todos os alvos do grupo que o personagem estiver rastreando.
Sobrevivência - permite ao herói sobreviver em terras inóspitas como desertos, geleiras, florestas, pântanos, regiões montanhosas e outras, mediante sucesso num teste com dif. 9. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Se o personagem passar no teste, conseguirá caçar animais e encontrar água e plantas para garantir a alimentação dele e de mais um personagem por graduação por dia.
Submergir - (necessária a perícia Natação) o personagem mantém apenas os olhos fora d'água e recebe pontos adicionados à DEF por graduação enquanto estiver submerso: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Pode tirar os braços da água apenas para disparar projéteis (virotes, flechas, zarabatanas, etc.) sem perder o bônus, contudo arremessar objetos o faz perder o bônus. A sua CON definirá quantos turnos ele prenderá a respiração até levantar, quando então sairá da condição submerso. O bônus não será considerado no caso do inimigo estar dentro d'água, e nesta perícia não se pode utilizar a Defesa Total.
Voo Rasante - (necessária a habilidade Voo) o personagem pode fazer um ataque corpo a corpo enquanto estiver se deslocando no ar. Dentro do seu limite de movimento, ele pode atacar um oponente e ainda terminar seu movimento, com o desconto de 1 ponto de deslocamento pelo ataque. Caso ele possua a habilidade Ataques Múltiplos poderá realizar seus ataques enquanto voa, descontando a quantidade de ataques do número de casas que pode voar. Essa perícia não tem graduação.

quinta-feira, 17 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Música - o personagem é perito em instrumentos musicais, alcançando seus objetivos através da arte sonora. Os efeitos de sua música influenciam um raio de quatro casas a partir do personagem, mas enquanto estiver tocando sua esquiva e escudo não contam para sua defesa. Cada categoria deve ser comprada separadamente, e caso precise tocar algum instrumento sem a perícia apropriada a penalidade será de -3. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As categorias são: Instrumentos de Corda, de Percussão, de Sopro e de Tecla.
Natação - reflete a capacidade de flutuar, mergulhar, desviar de objetos submersos e tarefas similares. O personagem nada metade do seu deslocamento básico por turno. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Cada sete quilos de armadura que o personagem estiver usando aumenta a dificuldade do teste de Natação em +1, a partir da dif. 6 e somando as correntezas, ondas, redemoinhos e outros fenômenos naturais. A CON do personagem define o número de turnos que ele consegue nadar. A falha no teste significa que o personagem será enquadrado na condição sufocado (por afogamento) até sair da água ou chegar a O pontos de vida.
Navegação - utilizada para conduzir qualquer tipo de embarcação como barco de pesca, navio de combate, canoa, jangada, bote, galeão, caravela, balsa, etc. mediante sucesso num teste com dif. 9. Pode interpretar mapas náuticos. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As condições climáticas aumentam a dificuldade do teste, e alguns tipos de embarcação exigem mais de um personagem com esta perícia para conduzi-lo.
Profissão - é o "ganha pão" do personagem quando não está se aventurando, ou que pode ser útil durante a aventura. Algumas profissões podem ganhar um bônus de +1 nos testes que exijam seus conhecimentos (a depender do consentimento do mestre), como um chaveiro para fechaduras, por exemplo. O personagem pode cobrar de cada companheiro pelo trabalho exercido ou receber semanalmente (em tempo de jogo, exercendo a profissão) peças de ouro de acordo com a graduação: 1 PO para normal, 2 PO para bom, 4 PO para ótimo, 8 PO para incrível, 16 PO para superior, 32 PO para heroico e 96 PO para lendário. No caso de artistas, mensageiros e tradutores o pagamento será por trabalho executado.