quinta-feira, 21 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

Envenenado - o personagem foi envenenado por picada, ingestão, inalação, contato, etc. e acada turno sofre os efeitos do veneno (conforme a graduação) + a condição enjoado enquanto não tomar um antídoto ou for curado.
Esfomeado - o personagem que passar um dia sem comer sofre -1 FR/-3 PV; dois dias sem comer sofre -1 FR/-3 PV + a condição atordoado; três dias sem comer sofre -1 FR/-3 PV, -1 CON + atordoado; a partir do quarto dia sem comer sofre -1 FR/-3 PV, -2 CON + atordoado até morrer por inanição (quando os pontos de vida chegarem a zero). Se o personagem se alimentar antes de chegar a zero ponto de vida, o processo retrocederá a partir do dia da alimentação. Essas penalidades são cumulativas, não podendo ultrapassar o nível Lamentável (-3) nos atributos.
Imobilizado - o personagem está impossibilitado de se mover parcial ou totalmente. Dependendo da origem da imobilização, ele pode tentar um teste para escapar usando a perícia Arte da Fuga. Um personagem imobilizado não pode usar as mãos para nenhum tipo de ação, mas ainda é capaz de falar ouvir e meditar normalmente. Durante a condição sua defesa será 7.
Inconsciente - o personagem recebeu uma grande quantidade de dano e desmaiou. Uma vez atendido, o personagem permanece desacordado por oito horas e acorda com 1 ponto de vida, sentindo fortes dores no corpo e incapaz de se locomover ou fazer qualquer outra ação além de conversar, ler e pensar até ser completamente curado. No caso de magias como Sono ou deitar-se no chão voluntariamente, a defesa do personagem cai para 7 e, ao se levantar seus pontos de vida continuarão os mesmos de antes da condição, salvo se sofrer algum dano nesse ínterim.
Incorpóreo - um personagem com o descritivo incorpóreo não obedece a todas as regras comuns do jogo, a saber: flutua em vez de caminhar; não enjoa nem atordoa; atravessa objetos sólidos e personagens durante o seu deslocamento (durante o seu percurso faz um ataque de toque em cada um, mas não pode parar na mesma casa que eles); em ataques físicos sofre apenas 1/4 do dano, mas em ataques mágicos sofre dano completo; seu ataque é mágico; recebe a fraqueza Caminhar e está imune a rituais de controle da mente, doenças e venenos; não pode ser afastado ou exorcizado (exceto fantasmas); pode conjurar magias e não tem bônus de Escudo ou Esquiva na sua defesa.

quarta-feira, 20 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

CONDIÇÕES ESPECIAIS - são situações excepcionais que os personagens podem apresentar antes, durante ou depois de um combate.
Apavorado - o personagem não tem capacidade de agir coerentemente, e todas as suas ações resumem-se a correr para longe do medo - onde ele não possa ouvir, ver ou saber da presença dessa fonte. Durante a fuga, o personagem não pode usar magias, perícias ou habilidades que exijam concentração, mas podem fazer um teste para saltar um obstáculo, escalar uma parede ou usar a força para quebrar uma porta, por exemplo.
Atordoado - personagens atordoados por qualquer motivo não podem realizar magias, atacam e/ou fazem testes com a penalidade de -1 e não usam o bônus de AGI, escudo ou esquiva no cálculo da defesa, ficando com defesa 7.
Cego - um personagem cego ou na escuridão natural ataca com penalidade de -3 e tem -3 na sua defesa, além de receber -2 em testes de PER e não poder fazer nenhuma ação que exija enxergar o que está acontecendo, como correr, saltar, escalar, etc. Também está imune a ataques baseados em Luz (como ilusões ou brilhos intensos), mas não é imune ao dano de Luz causado por armas.
Concentrado - para o personagem utilizar qualquer objeto mágico cujo poder tenha um limite de uso (X turnos, X vezes ao dia, etc.), ele precisará estar concentrado e permanecer assim enquanto utilizar o objeto. Estar concentrado é um estado, e permite fazer quaisquer outras ações exceto alguma que diga o contrário. Não se gasta uma ação para isso: basta o jogador dizer que o personagem está concentrado.
Doente - o personagem doente está debilitado em função de alguma infecção natural ou mágica. Ele sofre a penalidade de -1 em todos os atributos (exceto INT), em teste de perícia e de habilidades, e só utiliza metade do deslocamento básico. Todas as suas características devem ser reajustadas enquanto estiver doente.
Dominado - seja por magia ou por coação (intimidação e/ou interrogatório), o personagem não tem mais controle sobre sua vontade. Seu jogador apenas obedece; suas ações e poder de decisão pertencem a quem o domina. Em geral o personagem sabe que está dominado e por quem.
Enjoado - o personagem sente um mal-estar no estômago e uma fraqueza pelo corpo. Enquanto a causa do enjoo persistir, o personagem faz todos os ataque com -1.

terça-feira, 19 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MAGIAS E RITUAIS À VENDA - todas as magias listadas neste módulo podem ser adquiridas por personagens místicos com seus pontos de XP ou compradas em lojas especializadas durante o jogo, no formato de pergaminho, custando 500 PO por círculo. Para pergaminhos, o personagem tem que conhecer o idioma no qual ele foi escrito e passar no teste de Conhecimentos - Magia Arkana para compreendê-lo.
ACHAR ITENS MÁGICOS APÓS O COMBATE - itens mágicos são um prêmio especial numa aventura, e podem ser armas, escudos, armaduras, anéis, ferramentas, etc., enfim, tudo o que for mágico! Os principais vilões de cada aventura têm itens mágicos importantes que contribuem para o seu "sucesso" na propagação do mal. Entretanto, mesmo depois de derrotados, dificilmente abrem mão deste poder. A possibilidade de "presentear" algum herói é de 5%, podendo ser ampliado com pontos no atributo CAR de quem vai procurar somados à habilidade Achar Itens Mágicos, se houver. Depois de derrotar o vilão, o jogador que o matou ou com o modificador mais alto rola 1d100+1d10 e, se resultar na Zona de Probabilidade, o herói ou o grupo acha o item. Caso não consiga, prêmios menos importantes com poções ou pedras preciosas podem ser ofertados pelo mestre como consolo. Contudo, se o portador do item morrer, o objeto pode ser reaproveitado pelo grupo sem a necessidade de rolar os dados.
SERVIÇOS ESPECIALIZADOS - em algumas situações os personagens precisarão de ajuda para alguma tarefa, seja um carregador para ajudar com seus pertences, um tradutor para pergaminhos ou livros estrangeiros, um alfaiate, um chapeleiro e um barbeiro para uma festa na corte, um cocheiro para passear pela cidade, etc. Serviços dessa qualidade estão disponíveis apenas nas grandes metrópoles, com preços que variam conforme o grau de necessidade do cliente. Trabalhos mais comuns como transporte intermunicipal terrestre, fluvial, ou marítimo e construção ou reparação de armas e armaduras já estão descritos nas suas respectivas seções.
MEDOS - cada personagem tem um medo natural (exceto autômatos) desenvolvido ao longo de sua vida, oriundo de traumas ou situações conflituosas, que deve estar explicado no seu histórico pessoal. Essa característica o penaliza em -3 quando a situação exigir testes referentes ao medo. Habilidades como Bravura ajudam a superar o medo.

segunda-feira, 18 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

DESGASTE NATURAL DO OBJETO (DNO) - sempre que o personagem utilizar um objeto não mágico para se defender, atacar, criar poções, consertar, etc., aquele objeto se desgastará e perderá qualidade, ou seja, seu DNO (ou "pontos de vida" do objeto) vai diminuindo e precisará ser reparado ou trocado. Objetos mágicos podem ou não seguir essa regra. A reparação do objeto pode ser feita de duas maneiras: por um profissional contratado ou pelo próprio personagem. O profissional contratado cobrará 1/5 do valor de mercado do objeto por dia de trabalho (cada dia será recuperado 5d3 de DNO sem testes), enquanto o próprio personagem deve ter a perícia Profissão referente ao objeto para tal - exceto para armas de fogo, para as quais é necessária somente a habilidade Armas de Fogo. Cada dia de trabalho do personagem conta como oito horas ininterruptas (oito testes consertando 1d3 do objeto em cada sucesso) sem qualquer outra atividade, testando sua perícia contra dif. 10 para obter sucesso. Objetos completamente desgastados (zero ponto de DNO) não podem ser consertados, devendo ser substituídos. No caso de um objeto ser adquirido de um inimigo derrotado, ele terá apenas metade dos pontos de DNO originais. Eis as regras para os mais variados equipamentos:
Para armas de ataque corpo a corpo - sempre que o personagem errar um ataque será jogado 1d100+1d10 para saber se ele errou o alvo ou acertou a proteção do adversário. De 01 a 50 ele errou o alvo, não causando desgaste; de 51 a 00 ele acertou a proteção do adversário (ou alguma parte do ambiente, caso o adversário não use armadura/escudo), causando 1 ponto de DNO na sua arma.
Para armas de ataque à distância - armas que disparam projéteis (arcos, catapultas, rifles, etc.) sempre sofrem 1 ponto de DNO a cada disparo, independente do acerto. Armas ou objetos arremessáveis (lanças leves, facas, etc.) obedecem às regras das armas de combate corpo a corpo.
Objetos de defesa - sempre que um adversário errar um ataque rola-se 1d100+1d10. De 01 a 50 ele errou o alvo; de 51 a 00 ele acertou prioritariamente o escudo do alvo, causando 1 ponto de DNO nele. Na falta deste, acertou a armadura. Se o alvo naturalmente não usar essas proteções não será necessário rolar os dados.
Ferramentas e utensílios - desgasta 1 ponto de DNO sempre que usar.
Vestimentas pessoais e utensílios para animais e/ou familiares - desgasta 1 DNO a cada quinze dias, em tempo de jogo.
OBS: Os pontos de DNO de qualquer objeto varia de acordo com a perícia do artífice que o construiu. Contudo, se acontecer alguma falha crítica na utilização de quaisquer objetos, aquele objeto perderá metade da sua vida útil atual.

domingo, 17 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

VISIBILIDADE - em condições normais, um personagem pode enxergar toda a área de combate (exceto através de objetos sólidos) até onde a vista alcança, mesmo além da sua capacidade de atacar à distância. Em casos de penumbra, neblina, nevasca, fumaça intensa, tempestade de areia ou chuvas fortes, sua visibilidade e ataque à distância limitam-se ao seu deslocamento básico. Escuridão (natural ou mágica) ou cegueira (natural ou mágica) são situações em que não permitem ataques à distância.
MORRENDO - se em qualquer situação de infortúnio o personagem chegar a zero pontos de vida ou menos, o jogador deverá rolar 2d6, descontar a quantidade de pontos de vida que o personagem perdeu (Ex: numa queda o personagem chegou a -5 pontos de vida: faz-se o teste rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo (caso sobreviva o personagem terá 1 ponto de vida quando acordar): se o resultado for -1 em diante, o personagem estará morto; de O a 5 estará gravemente ferido, e ficará inconsciente por 1d6 dias; de 6 a 9 estará muito machucado, e acordará dentro de 1d6 horas; a partir de 10 estará machucado e acordará em 1d6 turnos.
TESTES DE PERÍCIAS, HABILIDADES E ATRIBUTOS - os testes são feitos quando um personagem deseja realizar uma ação um pouco mais complicada, para verificar se ele conseguiu ou não efetuar a manobra que estava planejando. Assim, o jogador rola 2d6 + o bônus de perícia, habilidade ou atributo relevante contra a dificuldade do teste, que no nível normal varia entre 6 (muito fácil) e 14 (dificílimo), ou estipulada pelo mestre. Quando dois personagens querem "medir forças" de alguma maneira, eles farão um teste resistido rolando 2d6 + o bônus do atributo ou perícia relevantes. Por exemplo: um personagem conjura uma magia e o outro quer desfazê-la. Faz-se então um teste resistido onde cada jogador rola 2d6 + INT dos personagens e quem tirar o maior valor vence. Se empatar, continuam tentando até um deles vencer.
DESTRUINDO CENÁRIOS - para quebrar ou destruir uma parte do cenário, os personagens devem causar dano suficiente para tirar todo o DNO dele, semelhante a um combate. Isso se aplica a ataques físicos e mágicos, ou acidentes onde um cenário bate no outro. As construções e objetos geralmente contam com IP e vulnerabilidade que devem ser consideradas quando se optam por destruí-las. Em todos os casos o objeto pode ter variação nas suas características conforme a perícia do artífice que o construiu.

sábado, 16 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MIRA - quando fizer um ataque à distância, o personagem pode observar com maior acuidade o seu alvo durante um ou mais turnos. Assim, se ele não for interrompido, se o alvo não sair do seu campo de visão nem do alcance da arma, ele manterá sua arma apontada para o alvo e, a partir do terceiro turno, receberá +1 no ataque a cada turno cumulativamente. A intenção é ajudar personagens com baixo valor de ataque a acertar oponentes difíceis ou muito bem protegidos.
QUEDAS - ao despencar de uma árvore, cair numa armadilha de fosso, ser derrubado de uma montaria, etc., o personagem se enquadrará na situação de queda. O dano (classificado como especial) é de 1d6 para cada duas casas de altura (6 metros), e ao final da queda o dano de impacto será +1d6. Será exigido um teste de Acrobacia a partir da dif. 8 a cada duas casas de altura: se passar, o personagem anula do dano dessas casas; se não, a dificuldade cresce um ponto a cada duas casas, e o dano acumula.
SALTOS - para realizar um salto em distância (com ou sem obstáculos) o personagem faz um teste de acordo com a seguinte regra: para saltar uma casa a dificuldade é 6; duas casas dif. 7; três casas dif. 8; quatro casas dif. 9 e assim por diante. Se ele errar cairá na área que desejava saltar, sofrendo as penalidades do trajeto. Caso o personagem decida correr antes de saltar, a dificuldade do teste diminui em dois, mas sua defesa até o outro turno será 7. Se o personagem errar o teste por um número de diferença (Ex: a dificuldade é 9 e ele conseguiu um 8) ele pode fazer um segundo teste na mesma dificuldade para tentar se pendurar na borda do buraco. Num salto para cima (pendurar-se num galho de árvore, por exemplo), a partir da terceira casa será necessário equipamento apropriado. Caso o salto seja em profundidade, ou seja, para descer em algum buraco, a dificuldade começa em 8 e se não passar será enquadrado na situação queda.
TERRENO ELEVADO - o personagem que estiver num terreno irregular, com pelo menos duas casas mais elevado que o seu oponente - seja num ataque corpo a corpo ou à distância -, terá um bônus de +1 na sua defesa devido à dificuldade em acertá-lo, mas sem vantagem quando atacar o oponente.

quinta-feira, 14 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

COMBATE MONTADO - ao combater usando montaria o atacante recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque corpo a corpo contra um oponente não montado, e uma penalidade de -3 em sua defesa (exceto se tiver a habilidade Combate Montado), e passa a usar o deslocamento básico da montaria. Caso o atacante receba uma quantidade de dano maior que sua FR+CON+Montaria, ele será derrubado e sua arma cairá no chão, sofrendo 1d6 pontos de dano pela queda. A condição Defesa Total não pode ser utilizada enquanto o personagem estiver montado.
COMBATE NÃO MORTAL - às vezes é preciso lutar sem a intenção de matar. O oponente pode ser um aliado enfeitiçado, um alvo que precisa ser capturado vivo ou as convicções do personagem não permitem a morte dessa maneira. Nestes casos o combate se dá normalmente, porém o alvo não morre quando seus pontos de vida chegam à zero, apenas desmaia. O atacante anuncia o combate não mortal antes de iniciá-lo e, caso vença, a vítima acordará no dia seguinte - ou 3d6 horas depois - com metade dos seus pontos de vida originais.
DEFESA TOTAL - um personagem pode precisar se defender de um inimigo a qualquer custo. Então ele anuncia a Defesa Total e ganha um bônus de +3 na sua defesa, contudo não pode realizar nenhuma outra ação naquele turno. Esta ação não pode ser utilizada enquanto o personagem estiver montado, voando ou nadando.
FLANQUEADO - quando dois ou mais inimigos estão diametralmente opostos cercando o personagem (independente do tamanho), consideramos que ele está flanqueado e não pode sair daquela área, a não ser que passe num teste de Acrobacia vs dif. 8 para dois oponentes que o flanqueiam (dif. 9 para três, dif. 10 para quatro, dif. 11 para cinco, dif. 12 para seis, dif. 13 para sete e dif. 14 para oito inimigos ao seu redor). Caso passe no teste, o personagem "pulará" sobre um dos inimigos e cairá na primeira casa livre adjacente a ele. Voadores podem sair sem problemas.
MÃO OPOSTA - quando um personagem é obrigado a usar qualquer equipamento ou arma relacionada à sua mão oposta (esquerda para destros e direita para canhotos), receberá uma penalidade de -3 em todos os testes. Se for num combate, ele deixará de usar a DES no cálculo do bônus de ataque.

quarta-feira, 13 de junho de 2018

Personagens & Miniaturas

GROBBUR, Rei dos Orcs do Norte

       Orcs são uma raça temida pela sua selvageria em combate e pela destruição que causam por onde quer que passem. Contudo, Grobbur é um orc diferente: ele mistura astúcia e crueldade, liderando seu povo em busca de riquezas mas com parcimônia. Ataca com determinação e estratégia, e é impiedoso com seus conquistados. Conseguiu seu posto vencendo seu predecessor com as próprias mãos, pois conhece combate desarmado e tem uma força descomunal, apesar de não ser o maior do seu povo. Desceu das montanhas do norte para aumentar seu "espaço vital", e não negocia com ninguém. Talvez essa seja a única ameaça que pode rivalizar com Vexor.
Raça: Orc
Classe: Rei (guerreiro)
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Foulspawn Berserker (nº 13 de 40/Savage Encounters - D&D)
Origem da Foto: site Game Hollow

Idealização do personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

ATAQUE SURPRESA - caso algum personagem faça um ataque furtivo ou alguma emboscada contra o seu oponente, este personagem fará o primeiro ataque com bônus de +1 pela surpresa, e a vítima não poderá usar seu bônus de escudo ou esquiva nessa primeira rodada pelo mesmo motivo. Note que um alvo pode ser distraído pelo oponente enquanto um segundo atacante o surpreende, mas esta surpresa só acontecerá se o alvo for incapaz de perceber a presença do segundo atacante, ou seja, se estiver totalmente fora do campo de visão do de audição do alvo. Recomenda-se um teste de PER para tal.
ATAQUES À DISTÂNCIA - o atacante deve enxergar seu oponente (ao menos parcialmente) para realizar este tipo de ataque. Isso significa que uma extremidade da casa onde ele está (uma quina) deve "tocar" pelo menos três quinas da casa de um oponente de tamanho normal (traça-se uma linha imaginária para isso). Caso toque uma ou duas quinas, o inimigo estará coberto em termos de jogo. O ataque segue o procedimento normal, porém a distância e o tipo de dano será definida pela arma. A distância inicial apresentada pela arma será a distância ideal. Os projéteis podem ser disparados a até quatro vezes a distância ideal, com penalidade no ataque de -1 (duas vezes a distância ideal), -2 (três vezes a distância ideal) e -4 (quatro vezes a distância ideal), respectivamente. Além dessa distância o alvo será considerado fora de alcance.
COBERTURA - quando um personagem está engajado num combate corpo a corpo (os dois sendo do mesmo tamanho), está num terreno com dunas ou vegetação densa, no mínimo duas casas acima do atacante ou submerso parcialmente, adjacente a grandes estátuas ou protegido por alguma parte do cenário (onde a linha imaginária do atacante não toca ao menos três quinas da casa do oponente de tamanho normal), consideramos que ele está coberto, ou seja, ele recebe +1 em sua defesa contra ataques à distância.
COMBATE DESARMADO - se o personagem for desarmado pelo seu inimigo, perder sua arma durante o combate (arremessando-a no oponente ou desgastando-a completamente, por exemplo) ou utilizá-la para outro fim (segurar uma porta, por exemplo), não poderá realizar ataques até que consiga outra arma na qual tenha perícia, a menos que tenha a perícia Combate Desarmado. Neste caso, se o personagem não possuir a habilidade Dano Desarmado, cada golpe causará 1d2+FR pontos de dano por esmagamento. Essa regra também vale para personagens que preferem lutar desarmados naturalmente.

segunda-feira, 11 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA - quando um jogador rola 2d6 e consegue um 12 natural (a habilidade Maestria permite 1d6 adicional) é considerado acerto crítico, causando +1d3 pontos de dano em seu ataque e a jogada é considerada um acerto, independente da defesa do oponente ou da dificuldade do teste. A habilidade Ataque Decisivo modifica esse valor em caso de ataque. O IP do alvo não pode ser deduzido do bônus do acerto crítico nem do bônus da habilidade Ataque Decisivo. Quando o jogador rola 2d6 e consegue um 2 natural é considerado falha crítica, resultando na perda de 50% do DNO atual da arma ou do objeto utilizado no teste, se esse for o caso. Para personagens que combatem desarmados, a falha crítica faz com que caiam no chão, tornando-se vulneráveis a quaisquer ataques.
ARMAS DE ARREMESSO - armas como lanças leves, adagas, bumerangues, shurikens, machadinhas, etc., e objetos como água benta, óleo de combate, poções, pedras, etc. têm a sua distância ideal até 3+2xFR casas. A distância máxima será o dobro disso, com uma penalidade de -2 em cada arremesso.
ARMAS E OBJETOS PESADOS - armas improvisadas ou com certa aerodinâmica desproporcional (espadas, lanças longas, escudos, machados, etc.), mobília leve (cadeiras, mesinhas, vasos, etc.) e criaturas pequenas (kobolds, halflings, etc.) podem ser arremessados a curtas distâncias, utilizando como valor de ataque a perícia Armas - Exóticas do arremessador. A distância ideal que um objeto não aerodinâmico pode ser arremessado é de 1+FR casas. A distância máxima será o dobro disso, com uma penalidade de -2 em cada arremesso.
ATAQUE PELAS COSTAS - a casa imediatamente atrás de um personagem de tamanho normal é considerada as costas dele - para criaturas grandes são as duas casas. Portanto, ataques vindos pelas costas do personagem recebem um bônus de +1 enquanto estiverem nessa condição. Em caso de um ataque pelas costas com a vítima surpresa, some os dois bônus.

sábado, 9 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

COMBATE - para uma luta corpo a corpo, o personagem atacante precisa estar no que chamamos de distância de combate, ou seja, na casa frontal ou diagonal adjacente ao inimigo virado em sua direção. Portanto, existem três casas possíveis de serem atacadas por um personagem.
      O Bônus de Iniciativa de cada personagem é determinado pela soma de PER + FOV dividida por dois - arredondado para baixo. No começo de uma batalha todos os jogadores participantes rolam 2d6 + bônus de iniciativa. A ordem das ações de cada personagem e inimigo presente na cena será executada de forma decrescente de acordo com os resultados das iniciativas. No caso de valores iguais o inimigo tem a preferência.
       O Bônus de Ataque de cada personagem é determinado pela soma da DES + perícia da arma ativa dividido por dois - arredondado para baixo. Para um personagem atacar deve-se rolar 2d6 + bônus de ataque contra a defesa do oponente. Caso o valor resultante seja igual ou maior que o número da defesa do oponente, considera-se que o ataque foi um sucesso e causou dano. Armas diferentes podem variar o tipo de dano e o bônus conforme o treinamento do personagem com a referida arma.
       A Defesa de um personagem é igual a 7 + bônus de defesa, sendo que esse bônus pode ser calculado de duas maneiras, a depender do estilo de luta dele: se o personagem luta com qualquer equipamento da classe escudo (broquel, tonfa, bracelete, etc), o bônus de defesa será igual a AGI + perícia Escudo dividido por dois - arredondado para baixo. Se o personagem luta sem qualquer tipo de escudo seu bônus de defesa será igual a AGI + perícia Esquiva dividido por dois - arredondado para baixo. Caso o personagem escolha não usar as perícias Escudo ou Esquiva, ou se porventura perder seu escudo durante o combate, sua defesa será 7 mais o valor da sua AGI dividida por dois, arredondado para baixo.
       O Dano causado depende do tipo de ataque: se for ataque físico corpo a corpo, soma-se a FR do personagem; se for físico à distância causa apenas o próprio dano; se for mágico dependerá da duração e da intensidade da magia. Caso o alvo possua algum tipo de pele resistente, escudo e/ou armadura, subtraia o Índice de Proteção (IP) do dano causado da soma desses itens, sendo que todo ataque bem sucedido causa pelo menos um ponto de dano, não importando os redutores do alvo. O IP contra ataques comuns é dividido em perfurantes (IP-P), cortantes (IP-C) e esmagamento (IP-E), contudo armaduras, escudos e alguns itens de defesa podem ter IP-M (Mágico: calor, frio, elétrico, luminoso, sonoro, trevoso, etc.) e/ou IP-Esp (Especial: psíquico, fantasmagórico, quedas contra superfícies sólidas, sufocamento, ácido, veneno, etc.).

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MOVIMENTAÇÃO - o deslocamento básico de um personagem indica o número de casas que ele pode andar numa rodada (a depender do tipo de terreno, como explicado no item Tabuleiro). Se andar no sentido diagonal do tabuleiro, a contagem das casas deve obedecer à seguinte regra: a primeira diagonal conta como um passo; a segunda diagonal conta como dois passos; a terceira como um; a quarta como dois, e assim sucessivamente. Se o movimento começar na diagonal e mudar de direção durante o percurso, a contagem continuará quando ele usar casas diagonais novamente. Quando usa seu deslocamento básico (parcial ou total), o personagem não pode fazer outra ação no turno, mas mantém seus valores de defesa. Se ele decidir correr, o que consiste em movimentar-se o dobro do seu deslocamento básico, sua defesa naquele turno cai para 7. Se ele puder voar, seguirá apenas as descrições contidas na magia ou habilidade. Para personagens de tamanho grande o maior, qualquer direção na movimentação (reta ou diagonal) deve considerar a viabilidade de passagem de todos os quadrados que o personagem ocupa, até o final do movimento.
       Para movimentar-se e atacar corpo a corpo no mesmo turno sem penalidade, o personagem pode andar até duas casas e atacar - ou uma na diagonal. Cada casa (em linha reta) além dessa distância penaliza o ataque com -1, cumulativamente. Na diagonal, a primeira casa além do permitido penaliza com -1; a segunda casa acresce a penalidade em -2; a terceira acresce em -1 e assim sucessivamente. A habilidade Carga altera essa regra. No caso de querer atravessar uma casa ocupada, as regras são as seguintes: com aliados, o personagem pode atravessar essa casa sem parar nela; com um inimigo inexpressivo (morto, imobilizado, etc.), o personagem pode atravessar e até terminar o movimento nela; com inimigo ativo não se pode atravessar, a não ser que passe num teste de Acrobacia vs dif. 8 + AGI do oponente, para saltar sobre ele, ou tentar empurrá-lo passando num teste de FR vs dif. 8 + FR do oponente.

quinta-feira, 7 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MEIO AMBIENTE - Mhanan é um planeta imenso. Seu clima varia de região pra região, formando os mais diversos fenômenos geológicos e criando vegetação e animais únicos. Os personagens poderão atravessar desertos, geleiras, pântanos, abismos, castelos, cavernas, colinas, florestas, selvas, lagos, grandes rios, montanhas, planícies, ruínas, etc. e se submeterão aos perigos que cada local apresenta, mesmo sem encontrar inimigo algum!
RODADA OU TURNO - é o ciclo que compreende a vez de cada personagem em jogo. A depender da quantidade de personagens, um turno dura aproximadamente de dez segundos (durante um combate, por exemplo) a dez minutos (em explorações, por exemplo) em tempo de jogo corrido. É o tempo necessário para cada personagem na cena realizar uma ação ou conversar sobre o que está acontecendo.
CENA - uma cena é um espaço de tempo variável descrito pelo mestre conforme a dramaticidade da narrativa. Em tempo de jogo, pode variar de algumas rodadas (durante uma batalha, por exemplo) a algumas horas (uma viagem tranquila sem encontros, por exemplo) em tempo de jogo. Se for necessário qualificar uma cena em número de rodadas (como a duração de algumas magias, por exemplo), cada cena equivalerá a 3d6 turnos.
AÇÕES - cada personagem pode realizar uma ação por rodada, em circunstâncias normais. Uma ação pode ser: usar seu deslocamento básico, abrir uma porta, atacar, beber uma poção, fazer uma magia, trocar algo, fazer um teste (de atributo, habilidade ou perícia), usar um objeto, montar um animal, correr, trocar de arma, procurar uma passagem secreta, etc. Vale ressaltar que mudar a direção do personagem não é considerado uma ação, podendo ser realizada quantas vezes for necessário.

sábado, 2 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

CAMPANHA - em termos gerais, uma campanha é uma sucessão de aventuras com um propósito maior. Para completar cada fase de uma campanha os heróis passarão por terrenos inóspitos, utilizarão armas poderosas e enfrentarão inimigos mais poderosos ainda! Porém, intimamente, uma campanha é o que dá sentido à existência de um personagem. É o que empolga os jogadores a dedicar suas horas de lazer no seu dia de folga ao seu personagem, torcendo por ele e memorizando cada emoção vivida dentro e fora daquela realidade. Independente da época, do cenário e do tema abordado, uma campanha bem escrita, com zelo e verossimilhança além das expectativas, certamente vai alegrar e estimular a imaginação dos jogadores e garantir um espaço no coração deles para sempre.
TABULEIRO - este livro pressupõe o uso de miniaturas e mapas quadriculados, e foi escrito a partir desta perspectiva. Então, durante uma partida no Planeta Mhanan os heróis certamente entrarão em combate físico contra seus oponentes diversas vezes, pois a grande maioria dos tesouros e das missões está impedida ferozmente pelas forças do Mal. Para isso, vamos aprender as regras para realizar tal façanha. O tabuleiro define o espaço aonde as batalhas acontecerão. Pode ser numa taverna, numa montanha ou numa masmorra, enfim, em qualquer lugar que haja um cenário em que nossos heróis demonstrem suas habilidades e perícias. A escala tradicional de espaço de um movimento no Planeta Mhanan é um quadrado de 2,5 cm² (ou uma "casa") ou 1,5 metro dentro do terreno do jogo. Quando utilizar um mapa quadriculado, preste atenção nas características de algumas casas, a saber:
  • Terreno Difícil é uma casa representada por um terreno irregular que condiciona o personagem a gastar dois pontos de deslocamento para cada casa percorrida. Caso os personagens estejam na completa escuridão (e não puderem enxergar no escuro), todo o chão é considerado terreno difícil até que alguma luz possa iluminar o caminho.
  • Terreno Impossível é um espaço que não tem as linhas que demarcam uma "casa", impedindo qualquer personagem de passar ou parar por ali.
  • Uma casa que represente arbusto, floresta, selva, muro baixo, pedras médias, duna, etc. significa que qualquer criatura que ocupe aquele espaço terá +1 DEF em ataques à distância por estar coberta pelo ambiente. Contudo, seu deslocamento será prejudicado por ser um terreno difícil.
  • Estátuas pequenas são consideradas terrenos difíceis para quem passar por cima delas e promovem cobertura contra ataques à distância para quem estiver adjacente a elas, mas o personagem não pode parar naquela casa.
  • Espaços como lavas naturais, águas profundas, etc. não podem ser ocupados por personagens comuns, sob pena de morte instantânea. Apenas voadores podem parar nessas casas, pois se subentende que eles estão planando.

quinta-feira, 31 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

  • Na ausência de um jogador, os prêmios e a experiência daquele episódio deverão ser divididos entre os presentes (salvo se o motivo da ausência for realmente inadiável!). Isso estimula os jogadores a não faltar, pois seu personagem ficará "atrasado" em relação aos demais, o que é desaconselhável para a diversão da mesa. O ocorrido naquela sessão deverá ser repassado ao ausente na próxima oportunidade.
  • Durante a campanha pode ocorrer de um novo integrante incorporar o grupo de aventureiros. Para equipará-lo aos veteranos recomenda-se fazer um registro de quanto XP foi distribuído ao longo da campanha (sem as bonificações previstas nas regras, como por atuação, etc.) para que ele possa investir na sua ficha. Se não, a depender de quão avançada está a campanha, permita que ele aumente em um, dois ou três graus alguma(s) característica(s) de cada classe da ficha, como atributos, habilidades, perícias ou magias. A quantidade de ouro será a padrão, e armas, equipamentos e utensílios estarão sem desgaste.
  • Para criar uma boa campanha sugerimos alguns passos: imagine um panorama genérico do local aonde ela será iniciada, rascunhando até um mapa se necessário; sua cena inicial, um provável final, e algumas cenas intermediárias que seriam emocionantes; escolha os antagonistas e aliados mais importantes, construa suas fichas e seus históricos e determine seus objetivos na trama; e por fim, enriqueça os cenários e possíveis situações com detalhes e desafios adaptados às características dos personagens que deverão participar de cada aventura.
  • Lembre-se: o objetivo principal sempre será a integração dos personagens e a diversão dos jogadores. Isto está acima de qualquer regra!

domingo, 27 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

  • Registrar à parte os eventos relevantes acontecidos aos personagens numa sessão para consultas posteriores, e quem sabe transformá-los em ganchos para novas aventuras.
  • Observar cuidadosamente todos os aspectos do jogo para evitar que um personagem fique muito superior ou inferior aos outros, corrigindo esse desequilíbrio com oportunidades para os demais personagens. Ou então o grupo de aventureiros estará tão poderoso - ou tão fraco!- que as aventuras se tornarão incômodos triviais ou missões impossíveis, respectivamente.
  • Recapitular a história e as sessões anteriores sempre que começar uma nova, para que os jogadores se conectem às novas emoções da sessão que se inicia baseados no contexto recordado na campanha.
  • Tente não acabar a sessão no meio de um encontro, a não ser que seja proposital para o sucesso da aventura. Deixar um combate inacabado ou a conversa com um informante para a próxima sessão pode quebrar o clima pretendido naquela aventura e desestimular os jogadores para aquela missão do jogo.
  • Reserve um tempo depois da sessão para comentar os acontecimentos ocorridos naquele dia. Reconhecer as boas decisões e interpretações dos jogadores e escutar as sugestões ou reclamações sempre garante um clima agradável entre todos e ajuda a entrosar o grupo. Quem sabe alguém até mereça XP adicional pela interpretação ou uma ideia durante a sessão?
  • Quando um inimigo puder atacar mais de um herói, ele escolherá o que tiver a menor defesa, aumentando suas chances de sucesso no ataque. Pois, assim como os aventureiros, os monstros não querem morrer e farão o possível para dificultar a situação para esses "intrometidos"! 

sábado, 26 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 15

REGRAS GERAIS

      O Papel do Mestre

      O narrador ou mestre é o jogador que cria as aventuras, resolve disputas, conduz e interpreta monstros e personagens coadjuvantes na aventura, explica as regras em vigor, em suma, define os padrões do jogo para garantir a diversão dos jogadores. O mestre é o responsável pela introdução dos jogadores ao mundo imaginário e à época em que a aventura se passa. Portanto, selecionamos aqui algumas dicas para o mestre que devem colaborar na condução do jogo e devem propiciar uma experiência agradável tanto a ele quanto aos demais jogadores.
  • Tenha paciência para tirar as dúvidas dos jogadores antes, durante e depois de cada  sessão (fazendo até uma pausa no jogo, se for conveniente), e seja flexível para adaptar as regras às situações inusitadas, se necessário.
  • Não se acanhe de copiar ideias de sites, jogos de computador, livros, filmes ou outras fontes para criar aventuras. O papel do mestre é entreter, não ser completamente original sempre.
  • Estipular o grau de dificuldade dos testes de acordo com as capacidades dos personagens, equilibrando possibilidade e diversão. Isso também se aplica ao nível de inimigos e suas características de combate.
  • Estimular a imaginação e interpretação dos jogadores durante o role playing na criação de vozes, sentimentos, trejeitos, características psicológicas e comportamentais detalhadas de cada personagem envolvido na aventura.
  • Descrever os cenários e as situações em que os personagens se encontram com o máximo esmero, com detalhes do clima, das cores do ambiente, dos sons e paisagens em geral, para que os jogadores se sintam parte desse mundo, e não estejam apenas "passeando" como turistas numa cidade desconhecida.
  • Garantir que os jogadores estejam realmente entretidos na aventura, solicitando o mínimo de uso de celulares ou outras formas de mídia, controlando piadas ou conversas paralelas durante a explicação de uma cena, evitando pesquisas desnecessárias dos jogadores em livros ou outras fontes durante a sessão, entre outros.

sexta-feira, 25 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 14

ARMAS, EQUIPAMENTOS E UTENSÍLIOS

      Este capítulo descreve os equipamentos, utensílios, armas, armaduras e escudos mais comuns em Mhanan. Claro que é apenas uma pequena parte de tudo o que se pode comprar nos mercados deste planeta, mas servirá para os mestres terem uma boa noção do que encontrar e fornecer em suas campanhas.
      O dinheiro vigente neste planeta está dividido em Peças de Ouro (PO), a qual uma unidade equivale a dez peças de prata e cem peças de cobre; Peças de Prata (PP), o qual uma unidade equivale a 1/10 de uma peça de ouro e dez peças de cobre; e Peças de Cobre (PC), a qual equivale a 1/10 de uma peça de prata e 1/100 de uma peça de ouro. Cada moeda é cunhada com 10 g do seu próprio metal, mas isso não conta no peso total que o personagem pode carregar. É apenas a medida adotada pelas nações deste planeta. A efígie da moeda varia de acordo com o reino na qual foi cunhada. Em alguns casos, a prata e o ouro vêm em lingotes, que pesam um quilo e equivalem a cem peças daquele metal. Joias, artefatos, itens mágicos e outros tesouros podem ser encontrados durante a aventura e serem trocados, vendidos ou guardados como relíquias. Um herói pode vender seus pertences comuns pela metade do preço de mercado a qualquer comerciante daquele produto, salvo se obtiver sucesso num teste de Diplomacia.
      Obs.: Recompensas em equipamentos simples, utensílios comuns, peças de prata e de cobre evitam o enriquecimento precoce dos personagens. Todos os objetos estão no tamanho normal, mudando de acordo com o tamanho do material descrito na Tabela de Custo, Peso e Dano de Armas e Objetos Comuns Conforme o Tamanho.

terça-feira, 22 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 13: Familiares

       Dependendo do tamanho um familiar pode ser usado como montaria por seu dono, contanto que o dono tenha a perícia adequada para tal. Exceto as aves, todos os animais sabem nadar. A seguir, a lista de alguns animais possíveis e suas características de acordo com a graduação. Há de se convir que algumas características não se aplicam a alguns animais; recomenda-se o bom senso na associação delas.
Normal (miúdo) - escorpião, colibri, escaravelho, tarântula, centopeia, camundongo e formiga saúva. Atributo: AGI +1. Habilidades: Mordida - picada (normal), Voo (normal), Venefício (normal). Perícias: Furtividade (superior), Escalar (bom).
Bom (pequeno) - falcão, coelho, camaleão, caranguejo, cobra pequena não venenosa, coruja, corvo, gato, lagarto, morcego, papagaio, rato e sapo. Atributo: FOV +1. Habilidades: Voo (heroico), Garras (normal), Mordida (bom), Contorcionismo (normal), Salto (bom), Radar (bom). Perícias: Furtividade (incrível), Acrobacia (normal), Escalar (bom).
Ótimo (médio) - cachorro, raposa, asno, lobo, bode, hiena, águia, macaco, serpente venenosa e tartaruga. Atributo: PER +1. Habilidades: Voo (heroico), Mordida (ótimo), Venefício (bom), Contorcionismo (bom), Pele Resistente (ótimo). Perícias: Furtividade (ótimo), Rastreio (bom), Furtar (normal), Acrobacia (bom).
Incrível (grande) - cavalo, carcaju, camelo, touro dragão de komodo, girafa, avestruz, javali, jaguar, pantera e onça. Atributos: PER +1, FR +1. Habilidades: Mordida (incrível),  Garras (bom), Salto (bom), Chifres (bom), Coice (bom). Perícias: Furtividade (bom), Escalar (bom), Acrobacia (bom).
Superior (enorme) - crocodilo, hipopótamo, gorila, urso, leão, elefante, rinoceronte, tigre e sucuri. Atributos: CON +2, FR +2. Habilidades: Atropelar (ótimo), Mordida (superior), Garras (ótimo), Agarrar (ótimo), Andar nas Árvores, Contorcionismo (ótimo). Perícias: Acrobacias (ótimo), Apertar (incrível), Ataque com Cauda (ótimo), Escalar (incrível), Furtividade (normal).
Heroico (construtos) - em vez da versão viva, o personagem possui um construto com a forma e semelhança do animal desejado. Além das características do animal escolhido, um construto tem como habilidades Armadura Blindada (ótimo), Imunidade de Construtos, Radar (bom) e Sonar (bom). Se o animal original não nadar, o construto também não nada.

domingo, 20 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 13

FAMILIARES

       Familiares são animais ou criaturas de diversos tamanhos e formas que possuem um vínculo único com seus donos, entendendo suas intenções e os protegendo em caso de perigo. Quando o personagem já começa a aventura com um familiar, isso deve constar no seu histórico pessoal. Independente da classe do seu dono, a ligação entre eles é tão forte que qualquer ritual benéfico utilizado no personagem também se aplica ao familiar. Um familiar é considerado membro do grupo de aventureiros, por isso deve ter sua alimentação, utensílios e acomodação na mesma qualidade dos demais aventureiros. Qualquer familiar pode ser adquirido de três maneiras: individualmente, com pontos de criação exigidos na habilidade Familiar; pode ser uma "mascote" do grupo, onde dois ou mais personagens dispensam alguns pontos de criação para comprá-la; ou durante a campanha, empregando 150 pontos de XP por graduação (individual ou coletivo) ou pagando 150 PO por graduação (individual ou coletivo). Também pode ser achado em algum lugar durante a campanha ou resgatado pelos heróis como objetivo da aventura, entretanto cabe ao mestre determinar isso. Animais marinhos não estão relacionados pela sua incapacidade de sobreviver fora d'água, e animais gigantes, aberrações e outros monstros não podem ser domesticados.
    Cada graduação atribui ao familiar algumas características básicas para sua sobrevivência, obedecendo à Tabela de Tamanho de Animais. À medida que seu dono investe pontos de XP para aumentar a sua graduação, outras características podem ser adicionadas e/ou melhoradas. Não será necessário trocar de familiar ao longo da campanha para ter habilidades, perícias ou atributos melhores, por exemplo; se assim desejar, seu dono pode aumentar os graus de qualquer característica do seu familiar obedecendo a Tabela de Investimentos, mas não é permitido comprar novas habilidades e perícias para ele -- exceto por adestramento. Vale ressaltar que familiares são suscetíveis a magias e habilidades que influenciam animais e não recebem pontos de XP durante a aventura. Portanto, não entram na divisão do total de XP por episódio, mas têm sua jogada de INI.
       Para adestrar um animal o personagem deve passar quatro dias de treinamento consecutivos com ele desenvolvendo uma nova perícia, onde cada dia exigirá um sucesso num teste de Animais vs dif. 9. Para uma nova habilidade serão necessários sete dias ininterruptos com o mesmo teste diário. Cada animal só pode aprender UMA habilidade e/ou perícia além das iniciais, as quais devem condizer com o tipo de animal e suas características, mantendo o bom senso. Uma tartaruga não vai aprender a voar, por mais que se tente!

sábado, 19 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Rastreio - envolve técnicas de perseguição e métodos de seguir pistas deixadas por inimigos, animais ou monstros. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. A dificuldade de reconhecer as pegadas varia de acordo com o terreno (dif. 4 para lamacentos a 14 para estrada de pedra), o tempo (horas, dias) e as condições climáticas neste intervalo, somada ao bônus de Furtividade mais baixo de todos os alvos do grupo que o personagem estiver rastreando.
Sobrevivência - permite ao herói sobreviver em terras inóspitas como desertos, geleiras, florestas, pântanos, regiões montanhosas e outras, mediante sucesso num teste com dif. 9. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Se o personagem passar no teste, conseguirá caçar animais e encontrar água e plantas para garantir a alimentação dele e de mais um personagem por graduação por dia.
Submergir - (necessária a perícia Natação) o personagem mantém apenas os olhos fora d'água e recebe pontos adicionados à DEF por graduação enquanto estiver submerso: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Pode tirar os braços da água apenas para disparar projéteis (virotes, flechas, zarabatanas, etc.) sem perder o bônus, contudo arremessar objetos o faz perder o bônus. A sua CON definirá quantos turnos ele prenderá a respiração até levantar, quando então sairá da condição submerso. O bônus não será considerado no caso do inimigo estar dentro d'água, e nesta perícia não se pode utilizar a Defesa Total.
Voo Rasante - (necessária a habilidade Voo) o personagem pode fazer um ataque corpo a corpo enquanto estiver se deslocando no ar. Dentro do seu limite de movimento, ele pode atacar um oponente e ainda terminar seu movimento, com o desconto de 1 ponto de deslocamento pelo ataque. Caso ele possua a habilidade Ataques Múltiplos poderá realizar seus ataques enquanto voa, descontando a quantidade de ataques do número de casas que pode voar. Essa perícia não tem graduação.

quinta-feira, 17 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Música - o personagem é perito em instrumentos musicais, alcançando seus objetivos através da arte sonora. Os efeitos de sua música influenciam um raio de quatro casas a partir do personagem, mas enquanto estiver tocando sua esquiva e escudo não contam para sua defesa. Cada categoria deve ser comprada separadamente, e caso precise tocar algum instrumento sem a perícia apropriada a penalidade será de -3. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As categorias são: Instrumentos de Corda, de Percussão, de Sopro e de Tecla.
Natação - reflete a capacidade de flutuar, mergulhar, desviar de objetos submersos e tarefas similares. O personagem nada metade do seu deslocamento básico por turno. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Cada sete quilos de armadura que o personagem estiver usando aumenta a dificuldade do teste de Natação em +1, a partir da dif. 6 e somando as correntezas, ondas, redemoinhos e outros fenômenos naturais. A CON do personagem define o número de turnos que ele consegue nadar. A falha no teste significa que o personagem será enquadrado na condição sufocado (por afogamento) até sair da água ou chegar a O pontos de vida.
Navegação - utilizada para conduzir qualquer tipo de embarcação como barco de pesca, navio de combate, canoa, jangada, bote, galeão, caravela, balsa, etc. mediante sucesso num teste com dif. 9. Pode interpretar mapas náuticos. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As condições climáticas aumentam a dificuldade do teste, e alguns tipos de embarcação exigem mais de um personagem com esta perícia para conduzi-lo.
Profissão - é o "ganha pão" do personagem quando não está se aventurando, ou que pode ser útil durante a aventura. Algumas profissões podem ganhar um bônus de +1 nos testes que exijam seus conhecimentos (a depender do consentimento do mestre), como um chaveiro para fechaduras, por exemplo. O personagem pode cobrar de cada companheiro pelo trabalho exercido ou receber semanalmente (em tempo de jogo, exercendo a profissão) peças de ouro de acordo com a graduação: 1 PO para normal, 2 PO para bom, 4 PO para ótimo, 8 PO para incrível, 16 PO para superior, 32 PO para heroico e 96 PO para lendário. No caso de artistas, mensageiros e tradutores o pagamento será por trabalho executado.

domingo, 13 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Idiomas - esta perícia pode ser comprada várias vezes, uma para cada idioma desejado. Em normal, o personagem entende algumas frases ou comandos no idioma escolhido; em bom ele escuta bem e responde com pequenas frases; em ótimo ele sabe ler; em incrível ele sabe  escrever; em superior ele domina a língua sem sotaques; em heroico ele é catedrático no idioma e pode dar aulas em faculdades. A partir de incrível esta perícia soma +1 nos testes de Manipulação - Diplomacia e Lábia, Artes - Atuação e Disfarce, se o personagem tiver o idioma exigido no teste. A habilidade Dom em Perícia não se aplica a esta perícia.
Manipulação - a arte de induzir as pessoas a fazerem o que o seu personagem quer através de diversos métodos distintos. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As categorias são Diplomacia, Interrogatório, Intimidação, Lábia e Sedução.
Meditação - aumenta a capacidade do personagem em recuperar pontos de magia. Sem realizar nenhuma outra ação o ser atacado durante uma rodada inteira, o herói faz um teste de Meditação contra dif. 8 + o número de pontos de magia que quer recuperar (até o máximo da graduação nesta perícia. Se passar, recupera os pontos pretendidos; se não, recupera um ponto. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Montaria - utilizada para montar e se manter equilibrada (em caso de sofrer ataque) em qualquer criatura domesticada, desde cachorros até dragões. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Cada categoria deve ser comprada separadamente, e caso precise montar algo sem a perícia apropriada sofrerá a penalidade de  -3 no teste. As categorias são Animais Terrestres, Insetos, Animais Marinhos, Animais Voadores e Veículos.

sexta-feira, 11 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Fechaduras - é usada quando o personagem tenta abrir portas, cofres, baús, alçapões, alavancas, algemas, cadeados e descobrir segredos de trancas em geral. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Sem o kit de fechaduras o personagem sofre uma penalidade de -3 no teste. O teste é feito contra a qualidade do objeto (dif. 8 a 14) ou dif. 9 + Fechadura do oponente.
Franco-atirador - (necessária a habilidade Arma de Fogo) o personagem que porta uma arma de fogo não sofre penalidades por disparar à distância nem se o alvo estiver coberto em termos de jogo, de acordo com a graduação: até 2x a distância ideal para normal, bom e ótimo; até 3x para incrível, superior e heroico; e até 4x a distância ideal para lendário, recebendo o bônus de +3 no ataque nesta graduação.
Furtar - é utilizado quando o personagem precisa pegar algo sem chamar a atenção, colocar algo nos bolsos de alguém ou para passar objetos secretamente para um companheiro. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. O teste é feito contra dif. 9 + PER da vítima ou de quem estiver observando.
Furtividade - a arte de caminhar em silêncio e permanecer oculto. Um personagem furtivo que se aproxima pelas costas do oponente sem que ele perceba recebe +1 de ataque na primeira jogada. A graduação define o bônus nesta perícia (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) e o teste é feito contra dif. 9 + PER da vítima.

quinta-feira, 10 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Decifrar - a arte de decifrar enigmas, runas, pictogramas, charadas, códigos secretos e outras foras de escrita. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. É testada contra dif. 9 + Decifrar do personagem que escreveu a mensagem, e não garante que o herói compreenda a língua na qual foi escrita a mensagem: apenas seu significado.
Escalar - usada para escalar muros, paredes de castelos, ruínas, penhascos, encostas, árvores, cordas, etc. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Sem o equipamento adequado o personagem sofre uma penalidade de -3, e no caso de um local com paredes paralelas próximas (como um poço, por exemplo) soma-se o bônus de FR ao resultado dos dados. Habilidade com Cordas soma seu bônus final a esta perícia quando se usar cordas para escalar.
Escudo - aumenta a defesa do personagem somado à AGI e dividido por dois (arredondado para baixo), somente quando o personagem estiver usando algum tipo de escudo. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Escudos com lâminas encaixadas podem ser usados como arma de ataque, somando a graduação nesta perícia à DES para tal.
Esquiva - utilizada para se desviar do oponente em combate. Somada à AGI e dividida por dois, compõem a defesa do personagem quando não está usado escudo. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Falsificação - usada para falsificar documentos, obras de arte, joias, armas, esculturas e outros objetos. Também é utilizada para detectar assinaturas falsas, mapas e pergaminhos falsos, além dos descritos anteriormente. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Sem o kit de falsificador o personagem recebe uma penalidade de -3 no teste. O teste é feito contra dif. 9 + Falsificação do oponente.

sexta-feira, 4 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Avaliação - o personagem pode estimar o valor de objetos precisamente, diferenciando uma antiguidade de uma velharia ou uma espada de alta qualidade de uma arma apenas reluzente. O fracasso neste teste significa que o personagem venderá seu objeto pela metade do preço oferecido pelo vendedor ou comprará o objeto pelo dobro do preço real. Também serve para avaliar a autenticidade de um machado genuinamente anão, por exemplo, passando num teste de dif. 9+Falsificação do oponente. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. O atributo PER soma bônus a esta perícia.
Combate Desarmado - o personagem utiliza seus joelhos, mãos, cotovelos, pés ou cabeça como arma, causando 1d2 + FR pontos de dano por esmagamento. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Luvas ou botas de combate também são consideradas combate desarmado.
Conhecimentos - cada área do conhecimento deve ser adquirida separadamente. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As categorias são Arquitetura/Engenharia, Geografia, Heráldica, História, Magia Arkana, Multiverso e Religião.
Cura - utilizada para tratar venenos ou doenças com um toque conforme o grau de dificuldade de cada um, e em ambos os casos o teste é feito uma vez por turno. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Também pode determinar a causa da morte de alguém, onde a dificuldade começa em 9 e sofre a influência da maneira como o cadáver morreu e o tempo transcorrido entre a morte e o exame. No caso de um envenenamento ou doença causado por magia e que não tenha grau de dificuldade, o teste será feito contra a defesa da vítima.

Personagens & Miniaturas

VEXOR

       Vexor é o regente da ilha de Creta, na Velha Arcádia, e quer conquistar todo o continente através da espada! Dono de muito carisma, ele tomou conhecimento da história das pérolas de Afrodite e percebeu que seu maior general, Ávanon, havia descoberto o paradeiro de uma. Por isso o assassinou e aprisionou sua alma no Diamante Místico Azul. A partir dali fez um pacto com os deuses de lhes oferecer grandes tributos e adoração de milhares, em troca da sua ajuda para conseguir as pérolas. Seu povo o ama e seus conquistados não resistem muito tempo à sua dominação, pois ele é considerado pelo povo como "o escolhido dos deuses".
Raça: Humano
Classe: Comandante (soldado)
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniaturas: Mounted Paladin (nº 06 de 60/Angelfire - D&D); Karsite Fighter (nº 36 de 60/Blood War - D&D)
Origem da foto: site Mercado Livre

Origem da foto: site Mercado Livre
Idealização do personagem na aventura!

quinta-feira, 3 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Arremessar Objetos - objetos arremessados pelo personagem (proporcionais ao seu tamanho) ganham bônus de dano de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) e têm a penalidade pelo dobro da distância ideal anulada. 
Arte da Fuga - serve para escapar de cordas, correntes, cipós, algemas, redes, agarramentos e outras amarras. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. O teste é feito contra dif. 9 + Armadilhas ou Habilidade com Cordas de quem preparou, contra dif. 9 + Agarrar do oponente ou contra a qualidade do objeto (dif. 8 a 14). A habilidade Contorcionismo conta seu valor final a esta perícia.
Artes - cada subdivisão dessa perícia deve ser comprada separadamente. A graduação define o bônus em cada perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As categorias são Atuação, Disfarce, Escultura, Joalheria e Pintura.
Ataque com Cauda - (necessária a habilidade Cauda) utilizado para golpear o oponente nas três casas posteriores ao personagem. O bônus de ataque varia de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) e o dano será 1d4+FR da cauda. A partir de incrível o oponente terá que passar num teste de AGI vs dif. 8+FR da cauda ou será derrubado no chão.
Atordoar com Escudo - o personagem pode fazer um ataque com o escudo (broquel, braceletes, etc.) contra a defesa do adversário no intuito de atordoá-lo, sem causar dano. O atordoamento dura até o fim da próxima jogada do adversário. A graduação desta perícia define o bônus adicionado ao ataque: +0 para normal, +1 para bom, +2 para ótimo, +3 para incrível, +4 para superior, +5 para heroico e +8 para lendário.