terça-feira, 27 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Conjurar Elemental: Luz - (Arkano/Divino) esta magia convoca um elemental para lutar ao lado do conjurador durante uma batalha. O elemental demora 1d3 turnos para se manifestar e permanece até o final do combate ou ser destruído. O dano causado pelo elemental é baseado no seu respectivo elemento e ele tem IP - 4 para ataques não mágicos. Um elemental recebe +1d6 pontos de dano em qualquer ataque do caminho oposto e é imune ao seu próprio caminho - por isso só pode haver um elemental de cada tipo no combate: em lados opostos, um nunca afetaria o outro.

domingo, 25 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Invisibilidade Física Avançada - (Arkano) idêntica à Invisibilidade Física, com a diferença de que o personagem não é revelado se atacar ou conjurar magias, e o teste para descobri-lo será PER vs dif. 9+Furtividade do conjurador. Ainda pode ser detectado por chuva, neve, poeira, cheiro, pegadas ou sons.

domingo, 18 de novembro de 2018

Expedição à Undermountain - 1º dia

       Os heróis desceram ao primeiro nível de Undermountain e já perceberam que não será moleza cumprir a missão dada por Mirt! Passagens secretas, armadilhas e monstros terríveis esperam por eles, e a vontade de voltar pra taverna só cresce...
Chegaram ao 1º nível

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

Expedição à Undermountain: O Portal Bocejante

       O Portal Bocejante é a taverna em Waterdeep que tem a mais famosa entrada para as masmorras de Undermountain! Seu proprietário, Durnan, cobra uma peça de ouro por aventureiro que queira descer aos subterrâneos de Undermountain, e mais uma para quem conseguir voltar de lá, mas logo avisa: "Que a boa sorte de Tymora esteja com vocês, pois certamente precisarão contar com ela".
       Nessa aventura, sete destemidos heróis tentarão cumprir a missão dada por Mirt, um dos Lordes de Waterdeep, de encontrar seu funcionário raptado para Undermountain.
A taverna O Portal Bocejante

Expedição à Undermountain

O PARADEIRO DE ARDASH       

       Na distante cidade de Waterdeep, em Forgotten Realms, existe um subterrâneo dentro de uma montanha e abaixo da cidade chamado Undermountain, que guarda inúmeros tesouros e monstros de todas as espécies. Mirt, um dos 76 Lordes de Waterdeep, perdeu o contato com Ardash, seu fiel cobrador de dívidas há muitos anos. Ardash é um homem forte e ríspido, tão determinado na sua missão de cobrar que ganhou respeito dentre os funcionários de Mirt e é responsável por "resolver" os assuntos que os outros não conseguem. Alguns "clientes" de Mirt declararam que não pagariam a quantia devida e ainda surraram seu funcionário, o que coube a Ardash tomar satisfações e recuperar o dinheiro "com juros e correção monetária"! Contudo, há seis dias ele saiu pra resolver esse assunto e ainda não voltou. Buscas foram feitas em toda a cidade, e fontes informaram que ele foi visto pela última vez "abraçado a uns amigos" saindo de um bar, como se estivesse bêbado. Ardash não tem família, quiçá amigos!

quinta-feira, 15 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Luz - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano luminoso num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão.

sábado, 10 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Aríete de Energia - (Arkano) o personagem cria um aríete translúcido a até seis casas de distância que ataca um oponente naquele mesmo turno e depois desaparece, causando dano por esmagamento (não mágico) conforme a graduação: 1d6+2 para normal, 1d6+3 para bom, 2d6 para ótimo, 2d6+2 para incrível, 2d6+3 para superior e 3d6 para heroico. O alvo deve passar num teste de AGI vs dif. 8 + INT do conjurador para se esquivar do ataque, ou cairá no chão com o impacto. Pode ser usado também contra estruturas e não dobra o dano em mortos-vivos.

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Armadilha Ilusória - (Arkano/Divino) esta magia cria uma ilusão de uma armadilha em qualquer objeto que tenha tranca, facilmente detectável por quem tem a perícia Armadilhas. A ilusão fará com que os personagens percam um tempo precioso desarmando-a, mas não funciona se tiver outro feitiço desses a até quatro casas de distância. O encantamento permanece até que a ilusão seja desarmada conforme a graduação nesta magia: dif. 6 para normal, dif. 7 para bom, dif. 8 para ótimo, dif. 9 para incrível, dif. 10 para superior e dif. 11 para heroico. A falha em desarmar a ilusão não ativa a armadilha, apenas a mantém. A habilidade Detectar Magias pode revelar a farsa com testes conforme a mesma graduação.

sexta-feira, 2 de novembro de 2018

Cenário: Megadungeon Adoradores do Fogo

       Nas entranhas de uma imponente montanha fica uma fortaleza anã milenar, agora povoada por criaturas dracônicas e seres extraplanares, adoradores do fogo. Como guardiões do grande segredo estão três gigantes de fogo, impedindo qualquer mortal de se aproximar o seu tesouro. Ao fundo vemos a saída da fortaleza, com um antigo cemitério anão e o início de uma imensa floresta, também povoada por seres nada amistosos!

A extensão da fortaleza subterrânea