sábado, 28 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

       A perícia determina o que o seu personagem sabe fazer. É ela que diz o quão bom o seu personagem é em determinada situação. Cada personagem recebe automaticamente algumas perícias em decorrência da classe escolhida. Além delas, cada personagem conta com cinco pontos de perícia extras no ato de sua criação para comprar perícias novas na graduação normal, ou aumentar apenas uma graduação em uma perícia que ele já possua. Se o herói não possuir pelo menos uma graduação em uma perícia, não poderá fazer testes referentes a essa perícia. Um personagem recém-criado não pode ter nenhuma perícia melhor do que ótimo, mas elas podem ser aumentadas posteriormente com pontos de experiência. Depois da criação, o personagem só pode adquirir uma nova perícia com a habilidade Perícia Adicional.

Acrobacias - o personagem é capaz de realizar complexas acrobacias como andar sobre cordas, amortecer uma queda, escapar de flanqueamentos, dar saltos mortais, rodopios e outras manobras. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. A dificuldade do teste é dada pela complexidade da acrobacia que ele deseja executar, que no nível normal de jogo vai de fácil (dif. 8) a dificílima (dif. 14).
Alquimia/Herbalismo - o personagem é capaz de preparar pequenas poções com ervas ou ingredientes secretos. Alquimia é mais focado em manipular compostos químicos e necessitam de um laboratório para serem produzidos, enquanto Herbalismo está focado em manipular ervas naturais para a preparação de poções e antídotos, e só precisa de uma panela de ferro, uma fogueira, água e uma colher. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. A dificuldade da preparação dependerá do composto desejado. Para animar um construto o personagem deve ter no mínimo o grau heroico nesta perícia.
Animais - o personagem é capaz de tratar ferimentos em animais, domesticar um animal selvagem, treiná-lo pra rastrear alguém ou algo, adestrá-lo para atacar, acalmá-lo ou afugentá-lo. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. A dificuldade do teste dependerá do tipo de animal e da ação desejada, desde fácil (dif. 8) a dificílima (dif. 14).

sexta-feira, 27 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades Inimigas

Sangue Ácido - (SCP) Sempre que levar um golpe cortante ou perfurante num combate corpo a corpo, seu sangue esguicha no atacante e causa 1d4 pontos de dano ácido diretamente nele, ignorando qualquer proteção que ele tenha. Recomendado para aberrações e inimigos de grande porte. Esta habilidade não tem graduações.
Sanguinário (aberrações, animais e vampiros) - o personagem sempre prefere atacar corpo a corpo os inimigos que já foram atingidos nesta batalha (a começar pelo mais ferido), mas que ainda não recuperaram completamente seus pontos de vida. Neste caso o sanguinário ganha +1 de ataque. Esta habilidade não tem graduações.
Venefício - (SCP) o personagem injeta veneno com seus ataques, causando dano por turno conforme a graduação: 1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 2d3 para ótimo, 2d3+1 para incrível, 3d3 para superior, 4d3 para heroico e 7d3 para lendário. A vítima pode fazer um teste de CON vs graduação da dificuldade (dif. 7 para normal, dif. 8 para bom, dif. 9 para ótimo, dif. 10 para incrível, dif. 11 para superior, dif. 12 para heroico e dif. 15 para lendário) para reduzir o dano à metade a cada turno (arredondado para cima), enquanto não toma o antídoto ou for curado.

domingo, 22 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades Inimigas

Infectar - (SCP) alguns inimigos carregam doenças e podem contaminar os heróis através do toque. Cada inimigo carrega um grau de contaminação que define a possibilidade de infecção de sua vítima e seu grau de dificuldade para cura: 25% = dif. 9; 50% = dif. 10; 75% = dif. 11 e 100% = dif. 12. Para verificar se o herói foi contaminado pelo inimigo, rola-se 1d100+1d10 e confere o resultado com a margem de contaminação. Se sim, o herói estará doente em termos de jogo até ser curado.
Oportunista - o personagem ganha +1 em testes de habilidades, perícias e ataque sempre que sua vítima estiver imobilizada, enjoada, doente, atordoada, dominada ou em qualquer outra condição desvantajosa. Esta habilidade não tem graduações.
Possessão - (apenas para incorpóreos e demônios) o personagem pode tentar se apossar de um ser vivo em vez de atacá-lo, controlando seu corpo e suas ações. Para isso ele usa seu ataque contra a FOV do alvo. A vítima deve passar num teste de FOV vs dif. 9 por turno para evitar ou se livrar da possessão, ou servirá de hospedeiro por 3d6 turnos e utilizará seus ataques, habilidades e perícias conforme a vontade do possuidor. Ataques não mágicos dos adversários afetarão o corpo do hospedeiro, e quando seus pontos de vida chegarem a zero ou menos será enquadrado na condição inconsciente até se recuperar, livrando-se da possessão. Já os ataques mágicos causam metade do dano para o hospedeiro e metade para o possuidor. Quando terminar a possessão, o personagem passará o próximo turno atordoado em termos de jogo. Habilidades como Ataque Incorpóreo e Exorcismo afetam o possuidor, não o hospedeiro. A habilidade Aura de Paz aumenta a dificuldade do personagem em ser possuído.
Regeneração - (SCP) o personagem recupera 1d4 pontos de vida por turno devido à sua natureza mística. Recomendado para trolls, demônios, vampiros e mortos-vivos poderosos. Esta habilidade não tem graduações.

sábado, 21 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades Inimigas

Destruir Escudos - sempre que este personagem errar um ataque físico e acertar a proteção do adversário (primeiro o escudo depois a armadura), ele transfere o dano que causaria ao adversário para o escudo/armadura do mesmo, desgastando mais rapidamente o objeto. Esta habilidade não tem graduação e só funciona se o adversário usar uma das duas peças citadas.
Ferrão - (SCP) o personagem possui algum tipo de ferrão e ataca com ele de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Assim, causa dano com a picada conforme a graduação (1d3 para normal, 1d4+1 para bom, 1d6 para ótimo, 1d6+1 para incrível, 1d6+3 para superior, 2d6 para heroico e 5d6 para lendário) mais envenenamento - a depender do tipo de ferrão.
Flanqueador - quando este personagem se coloca numa posição de flanquear um adversário (independente do tamanho do alvo), ele aumenta em 1 a dificuldade do alvo em passar nos testes de Acrobacia para sair dessa situação. Esta habilidade é cumulativa e não tem graduações.
Imunidade de Mortos-Vivos - por não ter um corpo natural, mortos-vivos são imunes a rituais de controle mental, doenças, venenos, recebem  1/4 do dano por magias do caminho Trevas (arredondado para cima), metade do dano por frio e o dobro do dano por Luz. Além disso, esqueletos recebem metade do dano por armas cortantes e perfurantes (arredondado para cima), e seres incorpóreos recebem 1/4 do dano por armas físicas (arredondado para cima). Esta habilidade não tem graduações.

Módulo Básico - lição 11: Habilidades Inimigas

        Algumas habilidades são exclusivas dos vilões e inimigos e não podem ser compradas por nossos heróis. Entretanto, as demais habilidades também podem ser adquiridas pelos vilões e inimigos, tornando-os adversários mais difíceis no decorrer da aventura. Estas habilidades inimigas não têm custo básico, e recomenda-se moderação na quantidade de habilidades para um vilão ou inimigo recém-criado.
Atropelar - o personagem pode usar sua corrida em linha reta para atingir oponentes menores que ele. As vítimas devem passar num teste de AGI vs dif. 6 + FR do atacante ou receberão dano especial de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d6 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior, 3d6 para heroico e 5d6 para lendário. O atacante só pode executar esta ação se todo o trajeto estiver desobstruído, e caso acerte, seus oponentes cairão no chão. O oponente que passar num teste deve dar um passo para o lado (uma casa livre dentre as seis casas laterais possíveis) ou pular e cair na mesma casa.
Aura de Pânico - (SCP) ao se aproximarem deste personagem, os inimigos sentem um amedrontamento sobrenatural e devem passar num teste de FOV + Bravura (se houver) vs  dif. 8 + graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) para atacar corpo a corpo. Se não passarem, os inimigos fogem o dobro do seu deslocamento normal e só funciona uma vez por inimigo.
Cauda - (SCP) o personagem possui uma cauda, mas só pode empregá-la para golpear utilizando a perícia Ataque com Cauda. A cauda pode ter o formato e comprimento que desejar, e sua Força será definida pela graduação: FR 1 para normal, FR 2 para bom, FR 3 para ótimo, FR 4 para incrível, FR 5 para superior, FR 6 para heroico e FR 9 para lendário.

sexta-feira, 20 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Trespassar - (CB = 3) sempre que o personagem matar uma criatura de tamanho igual ou menor num combate corpo a corpo, ele pode ocupar a casa do inimigo morto e fazer um novo ataque na mesma rodada a outro inimigo adjacente àquela casa. O personagem pode fazer um ataque adicional para cada inimigo adjacente de acordo com a graduação nesta habilidade: 1 ataque extra para normal, 2 ataques extras para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário.
Voo - (CB = 4) o personagem possui asas de algum tipo (naturais, mágicas, mecânicas, etc.) e pode voar. A distância percorrida varia de acordo com a graduação: 8 casas para normal, 12 para bom, 16 para ótimo, 20 para incrível, 24 para superior, 28 para heroico e 40 para lendário. Enquanto voa, o personagem pode parar sobre terrenos incomuns como lava, abismo, águas profundas, etc. Contudo, se for atacado e seus pontos de vida chegarem a zero, ou perder essa capacidade devido à imobilização ou perda das asas, terá morte instantânea ao cair nesses locais. A partir de cinco casas de altura recebe +1 DEF pela dificuldade em acertá-lo, mas em nenhum caso pode utilizar a Defesa Total enquanto voar. Caso o personagem tenha a perícia Voo Rasante poderá utilizá-la para atacar enquanto estiver no ar.

segunda-feira, 16 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Tamanho Especial - (CB = o mesmo da raça; SCP) esta habilidade não pode ser aumentada posteriormente. O personagem possui um tamanho diferente do tamanho natural da sua raça, recebendo por isso a fraqueza Modelo Especial. Isso lhe atribui duas características: um bônus ou penalidade nos testes de Furtividade e um bônus ou penalidade nos combates corpo a corpo. Por Exemplo: um jogador quer jogar com uma amazona miúda. Quanto maior o personagem, maior a penalidade no combate corpo a corpo em relação a oponentes menores e vice-versa, de acordo com a tabela abaixo:
MIÚDO = +3 de Furtividade e Ataque; -3 de Força.
PEQUENO = +1 de Furtividade e Ataque; -1 de Força.
MÉDIO = sem alterações.
GRANDE (alto ou comprido) = -1 de Furtividade e Ataque; +1 de Força
ENORME (alto ou comprido) = -3 de Furtividade e Ataque; +3 de Força.
Tiro Certeiro - (CB = 1) o personagem ignora o bônus de defesa concedido a oponentes que estão cobertos nos casos de ataque à distância. A distância para o Tiro Certeiro varia de acordo com a graduação (até 4 casas para normal, até 6 casas para bom, até 8 casas para ótimo, até 10 casas para incrível, até 12 casas para superior, até 14 casas para heroico e até 20 casas para lendário), respeitando-se o alcance da arma e as regras de Distância Ideal.
Treinamento em Defesa - (CB = 2) quando dois ou mais personagens portadores desta habilidade estiverem adjacentes em combate contra um mesmo oponente, toda vez que algum dos personagens receber algum dano, ele será repartido entre os personagens igualmente, ficando com a maior parte o personagem que recebeu o dano originalmente (em caso de número ímpar). Enquanto se beneficiarem desta habilidade os personagens terão seu deslocamento reduzido à metade, como se "andassem em bloco". Esta habilidade não tem graduações.

domingo, 15 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Sorte Miraculosa - (CB = 3) por cada sessão de jogo, o personagem tem o direito de rerolar resultados "infelizes" de acordo com a graduação: 1 vez para normal, 2 vezes para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário.
Talento Arcano - (CB = 2; SCP) o personagem recebeu um poder arkano - que deve ser explicado no seu histórico pessoal - que o torna capaz de realizar um ritual arkano específico, nenhum outro. Durante a criação do personagem, escolha apenas um ritual arkano conforme o círculo definido pela graduação: 1º Círculo para normal, 2º Círculo para bom, 3º Círculo para ótimo, 4º Círculo para incrível, 5º Círculo para superior e 6º Círculo para heroico. O personagem consegue realizar esse ritual uma vez ao dia, começando na graduação normal e aumentando de acordo com a Tabela de Investimentos. Não se pode usar a habilidade Dom em Habilidade neste caso.
Talento Divino - (CB = 2; SCP) o personagem recebeu um poder divino - que deve ser explicado no seu histórico pessoal - que o torna capaz de realizar um ritual divino específico, nenhum outro. Durante a criação do personagem, escolha apenas um ritual divino conforme o círculo definido pela graduação: 1º Círculo para normal, 2º Círculo para bom, 3º Círculo para ótimo, 4º Círculo para incrível, 5º Círculo para superior e 6º Círculo para heroico. O personagem consegue realizar esse ritual uma vez ao dia, começando na graduação normal e aumentando de acordo com a Tabela de Investimentos. Não se pode usar a habilidade Dom em Habilidade neste caso.

sábado, 7 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Salto Devastador - (CB = 2) uma vez a cada cinco turnos o personagem desarmado pode fazer um salto na mesma casa e atingir o chão, liberando uma quantidade de Ki em forma de onda mística que causa 1d4 pontos de dano em todas as criaturas inimigas que estiverem tocando o chão na distância determinada pela graduação: 1 casa de raio para normal e bom, 2 casas de raio para ótimo, 3 casas de raio para incrível, 4 casas de raio para superior, 5 casas de raio para heroico e 8 casas de raio para lendário.
Saque Rápido - (CB = 2) o personagem pode sacar ou trocar a arma e atacar no mesmo turno, como uma única ação. No caso de armas de fogo, ele também pode adicionar o bônus desta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) à sua iniciativa.
Sentir Armadilhas - (CB = 2) quando se aproximar a até duas casas do perigo, o personagem faz um teste vs dif. 9 para senti-lo e recebe bônus de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) para se precaver contra tocaias, armadilhas e outros percalços arquitetados pelos inimigos. Caso passe, ele percebe o perigo e toma as providências.
Sonar - (CB = 1; construtos) o personagem detecta movimentos ao seu redor apenas embaixo d'água a uma distância de acordo com a graduação: 3 casas para normal, 4 para bom, 5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior, 8 para heroico e 11 para lendário. Como o sonar é ativado assim que o personagem mergulha, dará tempo de tomar uma atitude antes que o seu oponente perceba (uma ação grátis antes do combate, por exemplo).

terça-feira, 3 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Sacrifício - (CB = 2) o personagem sacrifica seis pontos de vida por uma ação adicional depois que todos os envolvidos já tiverem jogado naquele turno. A quantidade de uso desta habilidade varia de acordo com a graduação: 1 vez por batalha para normal e bom, 2 vezes para ótimo e incrível, 3 vezes para superior, 4 vezes para heroico e 7 vezes para lendário.
Saltar e Golpear - (CB = 3) o personagem pode saltar e atacar corpo a corpo um personagem que esteja longe dele utilizando seu ataque normal, mesmo sobre obstáculos de até três metros de altura (2 casas). A distância dependerá da graduação nesta habilidade: normal = 2 casas; bom = até 3 casas; ótimo = até 4 casas; incrível = até 6 casas; superior = até 8 casas; heroico = até 10 casas; lendário = até 15 casas. Esta habilidade não pode ser usada apenas para saltar obstáculos: tem que ser para atacar! O ataque só poderá ser feito se a altura do local permitir e se houver alguma casa livre adjacente ao alvo, onde o personagem ficará depois do golpe.
Salto - (CB = 1) o personagem é capaz de saltar grandes distâncias sem a ajuda de cordas, varas ou quaisquer instrumentos, somando seu bônus nesta habilidade nos testes de salto de acordo com a graduação: +2 para normal, +3 para bom, +4 para ótimo, +5 para incrível, +6 para superior, +7 para heroico e +10 para lendário.