Infectar - (SCP) alguns inimigos carregam doenças e podem contaminar os heróis através do toque. Cada inimigo carrega um grau de contaminação que define a possibilidade de infecção de sua vítima e seu grau de dificuldade para cura: 25% = dif. 9; 50% = dif. 10; 75% = dif. 11 e 100% = dif. 12. Para verificar se o herói foi contaminado pelo inimigo, rola-se 1d100+1d10 e confere o resultado com a margem de contaminação. Se sim, o herói estará doente em termos de jogo até ser curado.
Oportunista - o personagem ganha +1 em testes de habilidades, perícias e ataque sempre que sua vítima estiver imobilizada, enjoada, doente, atordoada, dominada ou em qualquer outra condição desvantajosa. Esta habilidade não tem graduações.
Possessão - (apenas para incorpóreos e demônios) o personagem pode tentar se apossar de um ser vivo em vez de atacá-lo, controlando seu corpo e suas ações. Para isso ele usa seu ataque contra a FOV do alvo. A vítima deve passar num teste de FOV vs dif. 9 por turno para evitar ou se livrar da possessão, ou servirá de hospedeiro por 3d6 turnos e utilizará seus ataques, habilidades e perícias conforme a vontade do possuidor. Ataques não mágicos dos adversários afetarão o corpo do hospedeiro, e quando seus pontos de vida chegarem a zero ou menos será enquadrado na condição inconsciente até se recuperar, livrando-se da possessão. Já os ataques mágicos causam metade do dano para o hospedeiro e metade para o possuidor. Quando terminar a possessão, o personagem passará o próximo turno atordoado em termos de jogo. Habilidades como Ataque Incorpóreo e Exorcismo afetam o possuidor, não o hospedeiro. A habilidade Aura de Paz aumenta a dificuldade do personagem em ser possuído.
Regeneração - (SCP) o personagem recupera 1d4 pontos de vida por turno devido à sua natureza mística. Recomendado para trolls, demônios, vampiros e mortos-vivos poderosos. Esta habilidade não tem graduações.
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