sábado, 25 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Armadura Blindada - (CB = 1; Construtos) o construto possui uma camada extra de armadura sobre a carapaça de metal, que a reforça e absorve danos físicos conforme a graduação: IP 1 para normal, bom e ótimo; IP 2 para incrível e superior; IP 3 para heroico e IP 6 para lendário.
Ataque Coordenado - (CB = 1) se todos os personagens que estiverem fazendo ataques ao mesmo oponente em um turno possuírem esta habilidade, cada um receberá um bônus no ataque daquele turno conforme a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico; e +6 para lendário.
Ataque Decisivo - (CB = 2) um acerto crítico de um ataque não mágico causa dano adicional de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d6 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior, 3d6 para heroico e 5d6 para lendário.

domingo, 19 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Área de Influência Musical - (CB = 1) o personagem estende a área dos efeitos mágicos de sua música conforme a graduação: +2 casas de raio para normal, +3 para bom, +4 para ótimo, +5 para incrível, +6 para superior, +7 para heroico e +10 para lendário.
Armas de Fogo - (CB = 3; SCP) em quase todas as regiões de Mhanan estas armas são consideradas itens mágicos devido à sua raridade. Pólvora e munições são dificílimas de achar, e para confeccionar munições somente se passar num teste de Alquimia vs dif. 9 para 1d6 projéteis, uma vez ao dia. A graduação nesta habilidade definirá o bônus para os testes de concerto e manutenção das armas: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Arma Favorita - (CB = 3) para ativar esta habilidade o personagem precisa lutar com a mesma arma por, no mínimo, três meses (em tempo de jogo), e então o personagem rolará 3 dados quando for atacar e escolherá os dois maiores como resultado do ataque. O personagem só pode ter uma arma favorita por vez, e se perdê-la terá que começar o processo todo novamente. Esta habilidade não tem graduações.

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Amizade com Animais - (CB = 1; [bônus][quantidade]) o personagem pode se aliar a um ou mais animais natural (que não sejam inimigos naquele turno) de qualquer tamanho durante 3d6 turnos, utilizando-os como montaria, mensageiros, guia, etc. Para isso, faz um teste desta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) contra a DEF de cada animal conforme a graduação: 1 animal para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário. Os animais aliados não podem ser usados para atacar inimigos. 
Andar nas Árvores - (CB = 2; SCP) o personagem é capaz de se deslocar na copa e galhos das árvores com a mesma velocidade que caminha em solo firme. Para ele, árvores, arbustos e outras vegetações numa floresta ou selva não são consideradas terreno difícil. Essa habilidade não tem graduações.
Aptidão Mágica - (CB = 3; SCP) o personagem pode comprar rituais com pontos de experiência (não dinheiro) no nível normal mesmo que sua classe não seja mística. Ele começa a campanha sem nenhum ritual conhecido, e só poderá memorizar um por dia, independente da quantidade que aprenda durante toda a campanha - exceto se pagar o valor em XP estipulado para memorizar mais rituais por dia. Esta habilidade não tem graduações.

domingo, 12 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Agilidade Sobrenatural - (CB = 3) sempre que um ataque à distância não mágico efetuado contra o personagem (flechas, pedras, armas de arremesso, etc.) acertá-lo, ele pode fazer um teste de AGI + bônus vs dif. 9 + DES do atacante para desviar. A graduação define o bônus neste teste: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Água Benta - (CB = 2) o personagem pode encantar um frasco de 250 ml de água por dia conforme a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário) e transformá-lo em Água Benta. Este frasco pode ser arremessado contra um morto-vivo ou demônio causando 1d6 pontos de dano nele, sem direito a teste de resistência. A quantidade de frascos de água benta transportada pelo personagem é ilimitada, pesando apenas 0,25 kg. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Ambidestria - (CB = 1; SCP) o personagem pode manusear armas e equipamentos com qualquer uma das mãos com igual eficiência, sem sofrer as penalidades previstas nas regras. Esta habilidade não permite mais de um ataque por rodada: apenas segurar duas armas ou ferramentas diferentes e ter a opção de usá-las sem gastar um turno trocando de mão, por exemplo. Esta habilidade não tem graduações.

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Afastar Mortos-Vivos - (CB = 1; [alvos][distância]) uma quantidade de mortos-vivos determinada pela graduação (2 para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário) que estejam até uma certa distância do personagem (2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário) são afetados por esta habilidade. Cada morto-vivo deve passar num teste de FOV contra dif. 9 + perícia Religião (se houver) ou fugirá do personagem naquele turno o máximo do seu deslocamento básico. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Afastar Plantas - (CB = 1; [alvos][distância]) essa habilidade funciona para neutralizar plantas carnívoras, entes e quaisquer criaturas com o descritivo planta. A graduação define a quantidade de criaturas-planta afetada (2 para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário) e a distância em que se encontram do personagem (2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário). Cada criatura-planta deve passar num teste de FOV contra dif. 9 + INT do herói ou fugirá do personagem naquele turno o máximo do seu deslocamento básico.
Agarrar - (CB = 1) o personagem é capaz de segurar seu oponente (de tamanho igual ou menor que o seu) e imobilizá-lo, utilizando apenas sua DES como bônus de ataque. A vítima pode fazer um teste de FR + Contorcionismo (se houver) + Arte da Fuga (se houver) vs dif. 9 + graduação nesta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) por turno para se soltar, ou permanecerá imobilizado em termos de jogo até se libertar. Caso o personagem queira arrastar sua vítima, os dois farão um teste resistido de FR.

sábado, 11 de novembro de 2017

Personagens & Miniaturas

ABAID REFICÚL

      Baixinha, prestativa e extremamente simpática, esta senhora que aparenta uns 85 anos de idade foi de suma importância para os heróis fugirem de Kydônia, uma cidade na ilha de Creta onde os moradores queria capturar Pérola e seus companheiros. Não só os salvou da clausura como os curou, contou a história das pérolas mágicas que os aventureiros estão procurando e os guiou para um castelo numa ilha perdida no meio do mar Egeu, onde estaria mais uma das sagradas pérolas. O que ninguém desconfiou é que, na verdade, Abaid é uma súcubus, que estava disfarçada de velhinha e usou os heróis para derrotar o comandante da ilha e se apossar do castelo com tudo mais. Os heróis conseguiram a pérola sagrada, mas tiveram que fugir com a promessa de voltar e acertar as contas...
Raça: Demônio
Classe: Súcubus
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Halfling Slinger (nº 18 de 60/War Drums - D&D) e Succubus (nº 59 de 60/Blood War - D&D)
Origem da foto: site Ebay
Origem da foto: site Mercado Livre

Idealização do personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Abençoar - (CB = 2; [alvos] [bônus]) uma vez por dia o personagem pode abençoar a si e aos seus companheiros (ele mesmo na graduação normal, +1 para bom, +2 para ótimo, +3 para incrível, +4 para superior, +5 para heroico e +8 para lendário) com coragem e determinação frente a um inimigo poderoso, antes da batalha. Os alvos receberão um bônus não cumulativos em suas defesas pela duração do combate conforme a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Não afeta mortos-vivos. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Achar Itens Mágicos - (CB = 4; SCP) o personagem aumenta a sua chance de achar um item mágico quando vence um oponente importante, conforme a graduação: +5% para normal, bom e ótimo; +10% para incrível e superior e +15% para heroico. O atributo CAR soma bônus a esta habilidade e não lhe é permitida o Dom em Habilidade.
Afastar Animais - (CB = 1; [alvos] [distância]) o personagem consegue afastar alguns animais de tamanho médio (1 para normal, 2 para bom, 4 para ótimo, 6 para incrível, 8 para superior, 10 para heroico e 16 para lendário) que estejam a até uma determinada distância do personagem (2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário). Cada animal faz um teste de FOV contra dif. 9+perícia Animais (se houver) do personagem, e se falhar deverá fugir o dobro do seu deslocamento básico. Cada animal só pode ser testado uma vez por batalha, e se for de outro tamanho verifica-se a Tabela de Tamanho de Animais.

sexta-feira, 10 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11

HABILIDADES

      Habilidades são poderes, efeitos, talentos, dons e outras características que tornam o seu personagem diferente dos demais. Algumas raças e classes conferem ao personagem habilidades de acordo com o seu tipo físico e/ou histórico. Quando raça e classe porventura concederem a mesma habilidade, prevalecerá a maior graduação. Entretanto, se sobrarem alguns Pontos de Criação do personagem, o jogador poderá comprar habilidades adicionais para ele. Algumas habilidades possuem mais de uma graduação. Nesse caso, o personagem começa com todas as graduações desta habilidade em Normal, mas precisará fazer investimentos separadamente para ampliar cada graduação.
      Determinadas habilidades não podem ser compradas ou melhoradas posteriormente, Só na Criação do Personagem (SCP). Pagando o Custo Básico (CB), seu personagem começará a campanha com a habilidade na graduação normal. Porém, se desejar elevar essa graduação, deverá gastar mais um Ponto de Criação para cada nível elevado. No início da campanha o jogador também poderá pagar para aumentar uma habilidade recebida pela escolha de uma raça ou classe; entretanto, no decorrer da campanha, qualquer habilidade comprada começará no nível fraco. A expressão "bônus não cumulativo" significa que, se mais de um personagem tiver essa habilidade, apenas um deles poderá aplicar seus benefícios em si e/ou seus companheiros. 

quinta-feira, 2 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 10: Atributos

CARISMA (CAR)

      Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor de Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim: apenas simpático. Uma belíssima modelo profissional que tenha baixo carisma seria uma chata insuportável! Já um baixinho careca com alto carisma reuniria sem problemas muitos amigos à sua volta. Um personagem com baixo Carisma não consegue ser respeitado, ninguém segue suas ordens nem dá valor à sua palavra. Em suma: carisma é influência, não aparência. A graduação em Carisma também é utilizada em testes para conseguir descontos nas negociações, aquisição de informações, achar itens mágicos (cada ponto em Carisma aumenta em 1% a possibilidade de encontrá-los) e em conjurações - um conjurador com baixo Carisma pode ser atacado pelos seres que pretendia comandar...

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 10: Atributos

PERCEPÇÃO (PER)

      É a capacidade de observar o mundo à sua volta e perceber detalhes importantes - como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um personagem com alto valor de Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto um sujeito com baixa Percepção é distraído e avoado. Percepção é utilizada em testes para encontrar alavancas ou quaisquer objetos escondidos, detectar armadilhas, enxergar inimigos camuflados, passagens secretas, etc. Somando FOV+PER e dividindo por 2 temos o Bônus de Iniciativa do personagem.

sábado, 28 de outubro de 2017

Personagens & Miniaturas

SÓLON TARIS

      Nascido em Lengdoc, no Velho Mundo, era filho de um humilde ferreiro e se encantou com a Ordem dos Cavaleiros Templários depois que eles ajudaram seu pai num acidente, levando-o para casa e cuidando dele até sua morte. Seu irmão Síon decidiu entrar para a Ordem, e depois do falecimento natural de sua mãe, suas irmãs se casaram e ele seguiu sua vida. Depois de livrar uma família do ataque dos integrantes da Eklísia, passou a ser perseguido por esta instituição e hoje dedica sua vida a caçar tesouros e fugir deles. Contudo, ainda não percebeu que seu destino está intimamente ligado à Ordem dos Templários e ao futuro de todo o povo do Velho Mundo.
Raça: Humano
Classe: Aventureiro
Sistema: Planeta Mhanan (próprio)
Mapa: Velho Mundo
Campanha: A Busca pela Relíquia
Miniatura: Human Sellsword (nº 03 de 05/Starter Set - D&D 4ª Edição)
Origem da foto: site Ebay

Idealização do personagem na aventura!

sexta-feira, 27 de outubro de 2017

Módulo Básico - lição 10: Atributos

FORÇA DE VONTADE (FOV)

      Esta é a capacidade de concentração e determinação do personagem. Um alto valor de Força de Vontade caracteriza um herói proativo e fará com que o personagem resista mais facilmente a efeitos como tortura psicológica, pânico, alucinações, tentações e controle da mente. Um baixo valor neste atributo revela um personagem que prefere sua cama ao combate. Este atributo está ligado diretamente aos testes de resistência à magia, à dominação e controle mental, e somado à Percepção determina o Bônus de Iniciativa do personagem.

Módulo Básico - lição 10: Atributos

INTELIGÊNCIA (INT)

      Inteligência é a capacidade de resolver enigmas, charadas, desafios lógicos ou matemáticos. Um alto valor de Inteligência caracteriza um personagem culto, polido ou até maquiavélico. Já um baixo valor de Inteligência deixa claro que ele não conhece muito bem a diferença entre coxo e cocho. É muito utilizada em habilidades que requerem o controle de algum tipo de ser. Interfere na duração de rituais e poderes, e também concede Pontos de Magia extras para personagens místicos. O personagem recebe 1 Ponto de Magia extra para cada graduação em Inteligência. Todavia, a Inteligência não influencia na resistência a feitiços mentais ou garante proatividade: isso é determinado pela Força de Vontade.

sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Personagens & Miniaturas

ÁVANON

      Ávanon é um centauro originário da ilha de Zakynthos e esposo de Pérola, e que foi convocado para lutar na Guerra do Peloponeso, onde Esparta, num ímpeto imperialista, quis acabar com a liberdade das outras cidades-estado. Reconhecido notadamente pela sua coragem e liderança, conseguiu importantes vitórias para os Exércitos da Liberdade, e no fim da guerra foi aclamado pela população e pelos combatentes como Senhor do Peloponeso, garantindo-lhe o direito de reinar sobre a região. Entretanto, não conseguiu voltar para casa para compartilhar a notícia, pois misteriosamente sumiu antes da coroação. Até hoje não se sabe o paradeiro de Ávanon.
Raça: Centauros
Classe: Soldado (comandante)
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Centaur Hero (nº 15 de 60/Deathknell - D&D)
Origem da foto: site Mercado Livre

Idealização do personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 10: Atributos

AGILIDADE (AGI)

      Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor de Agilidade o personagem pode se desviar melhor dos ataques de um oponente, equilibrar-se melhor sobre um muro, escapar dos efeitos de uma armadilha, etc. Um baixo valor de Agilidade determina que o personagem seja "duro" e não se defenda muito bem. A Agilidade influencia diversas habilidades e determina parte do Bônus de Defesa do personagem, junto às perícias Esquiva ou Escudo.

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Personagens & Miniaturas

EVA

      Eva é uma elfa clériga de Deméter, a Deusa da Agricultura, e ainda não se sabe onde ela nasceu. Como os elfos são longevos, não se sabe exatamente quantos anos ela tem, mas que é jovem na sua raça (o equivalente a dezoito anos entre os humanos). Sua devoção à Deméter lhe concede vantagens mágicas quando está entre bosques e florestas, e encontrou Pérola, Athos e Borus durante um ataque de meio-gigantes das colinas à cidade de Pylos, onde ajudou os heróis a derrotá-los. Apesar de jovem, tem bastante sabedoria herdada do seu povo, e quando chegar ao Monte Olimpo deseja intermediar os pedidos de Athos em relação à deusa, e depois continuar suas viagens de aprendizagem por toda a Velha Arcádia.
Raça: Elfos
Classe: Clériga de Deméter
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Dragonmark Heir of Deneith (nº 25 de 60/Blood Wars - D&D)
Origem da foto: site Ebay

Idealização do personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 10: Atributos

DESTREZA (DES)

      Define a acuidade manual do personagem, sua maneabilidade com objetos, não sua agilidade corporal. Isso é definido pela Agilidade. Um personagem com alta destreza lida melhor com armas, ferramentas, instrumentos delicados, etc., enquanto pouca Destreza deixa claro que ele não é muito bom para combates corpo a corpo. A Destreza também soma bônus em algumas perícias e faz parte do Bônus de Ataque do personagem junto às perícias das armas utilizadas por ele, assim como os testes de arremessos de objetos comuns, frascos e armas.

domingo, 15 de outubro de 2017

Cenário: Sala de Reuniões

      Aqui se reúne o Conselho de Oirone, um grupo de seis clérigos que governam Oirone formando uma teocracia. As decisões mais importantes do país saem desta sala, e daqui foram determinadas as missões que nossos heróis tiveram que cumprir para garantir a paz em toda a península de Mártilus.
Sala de Reunião do Conselho de Oirone

sábado, 14 de outubro de 2017

Módulo Básico - lição 10: Atributos

CONSTITUIÇÃO (CON)

      Determina o vigor, a saúde e a condição física do personagem. Um baixo valor em Constituição significa que o personagem é magrinho, enquanto um alto valor significa um corpo de halterofilista. O que não afirma que o personagem seja forte ou fraco: isso é determinado pela Força. A Constituição influencia nos pontos de vida do personagem: todos começam com uma quantidade determinada pela classe + 2x CON pontos de vida. Durante a campanha, cada ponto de Constituição aumentado adiciona dois pontos de vida ao personagem. A Constituição também influencia em testes para resistir a venenos, prender a respiração e em algumas habilidades e perícias.

sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Personagens & Miniaturas

BORUS DEUKALION

      Borus é um meio-gigante de origem desconhecida na Velha Arcádia, pois ainda criança foi encontrado por Athos num navio de escravos. Após ser libertado, Borus decidiu seguir Athos até a sua casa e foi criado e treinado como um filho. Pelo seu tamanho descomunal em relação aos humanos, ele percebeu a vantagem de um combate corpo a corpo e se especializou nesta arte, protegendo seu amigo em todas as situações que ele se meteu. Apesar de segui-lo fielmente nesta aventura até o Monte Olimpo, Borus não vê a hora de voltar para seu hobby favorito: cultivar suas plantas e jardinar por toda a propriedade do seu tutor!
Raça: Meio-gigante
Classe: Guardião
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Goliath Barbarian (nº 18 de 60/Deathknell - D&D)
Origem da foto: site Ebay
Idealização do personagem na aventura!

quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Personagens & Miniaturas

ATHOS PROPONTIS

      Athos é um mago humano poderoso que governa a ilha de Kynthera, entre o Mar Jônico e o Mar Egeu, na qual nasceu. Com excepcionais poderes relativos à Água e à Luz, vem protegendo seu lar de todos os males que porventura aparecem. Seu fiel guardião, Borus, foi resgatado por ele ainda criança de um navio mercador de escravos que tentou aportar em Kynthera, e o serve com gratidão e total devoção por onde Athos vai.
      Athos começou sua jornada ao monte Olimpo devido à prolongada seca que se abateu sobre sua ilha. Faz 11 meses que não chove, as plantações e animais estão morrendo e Athos deseja falar com Deméter, a Deusa da Agricultura, para saber o porquê de tamanho castigo e encontrar uma solução.
Raça: Humano
Classe: Mago
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Cormyrean War Wizard (nº 03 de 60/Unhallowed - D&D)
Origem da foto: site Ebay
Idealização do personagem na aventura!

quarta-feira, 11 de outubro de 2017

Personagens & Miniaturas

PÉROLA

      Pérola é uma centaura que nasceu na ilha de Zakynthos, situada no Mar Jônico da Velha Arcádia. Seu esposo Ávanon foi convocado para a Guerra do Peloponeso e não retornou. Inconformada com a dúvida do paradeiro dele, Pérola partiu em busca de notícias dele, e ao chegar ao oráculo de Afrodite lhe foi revelado que havia uma missão incumbida pela deusa para que ela lhe devolvesse um colar com 10 pérolas mágicas que há muito lhe haviam roubado. Caso não cumprisse a missão, a deusa pessoalmente afundaria sua ilha com tudo o que estivesse nela - inclusive seus pais e sua filha que vivem lá. Desesperada, Pérola tem que reunir as joias e, de quebra, descobrir o que aconteceu ao seu esposo.
Raça: Centaura
Classe: Arqueira
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Centaur Archer (nº 29 de 45/Reign of Winter - Pathfinder)

Origem da foto: site Mercado Livre
Idealização da personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 10

ATRIBUTOS

      Existem oito atributos no jogo que definem a aparência física e a capacidade mental do seu personagem, determinando como ele vai se sobressair durante as situações de uma aventura. Assim como outras características, esses atributos são graduados para indicar o quão desenvolvidos eles estão. Os atributos estão divididos em Físicos (Força, Constituição, Destreza e Agilidade) e Mentais (Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma). Cada personagem começa com todos os atributos na graduação Fraco (0) e possui 10 pontos básicos para distribuir como quiser entre eles. Cada ponto investido aumenta a graduação do atributo em 1, sendo que nenhum atributo pode ser maior do que Ótimo (+3) nem menor do que Fraco (0) nesta etapa de criação do personagem. Observe que algumas raças têm modificadores raciais que podem interferir na escolha dos atributos. Utilize a tabela abaixo para mensurar tanto atributos quanto habilidades e perícias.

FORÇA (FR)

      Determina o alcance máximo de objetos arremessados pelo personagem, o peso máximo que o personagem pode sustentar enquanto carrega seu equipamento e incrementa o bônus de dano causado num combate corpo a corpo. A Força não tem tanta influência na aparência quanto a Constituição: um lutador magrinho pode subir numa corda só com os braços, enquanto um fisiculturista dificilmente conseguiria isso. A soma da Força e Constituição determina a Carga Máxima que o personagem pode transportar sem penalidade, conforme a tabela abaixo:
GRADUAÇÃO             Força           Constituição
Lamentável (-3)             +15                      +5
Patético       (-2)              +20                    +10
Muito Fraco (-1)             +25                    +15
Fraco           (0)                +50                    +25
Normal       (1)                 +75                    +35
Bom             (2)                +100                  +50
Ótimo          (3)                +150                  +75
Incrível        (4)               +200                  +100
Superior      (5)                +300                 +150
Heroico       (6)                +400                 +200
Lendário     (7)                +600                 +300
      Divide-se o resultado da soma entre FR + CON em quatro partes iguais: de 0 a 1/4 será a carga máxima que ele poderá transportar sem penalidade; de 1/4 a metade do valor ele está Carregado, penalizado em -1 para todas as jogadas. Da metade até 3/4 ele está Bem Carregado, penalizado em -2 para todas as jogadas; e de 3/4 ao valor máximo ele está Sobrecarregado, penalizado em -4 para todas as jogadas.

domingo, 8 de outubro de 2017

Módulo Básico - lição 9: Classes Vilanescas

NECROMANTE

      Um necromante é um místico especializado no contato com os mortos (espíritos bons ou maus) e com as forças das Trevas, usando seus poderes para contatá-los, controlá-los, afastá-los ou destruí-los. Os mais egoístas procuram o auxílio dos mortos e dos deuses das Trevas para ganhos pessoais, controlando-os para aterrorizar uma cidade ou região, ou para "viver" para sempre.
PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Magias Arkanas (bom),  Conhecimentos - Religião (bom), Alquimia (bom), Decifrar (bom) e Manipulação - Intimidação (bom) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Proficiência Ritualística (bom). Escolha 2 das 5 habilidades seguintes: Controlar Mortos-Vivos (normal), Afastar Mortos-Vivos (normal), Grande Conjurador (normal), Ferir Mortos-Vivos (normal) ou Ataque Incorpóreo (normal).
Origem da foto: blog Dungeon Compendium

domingo, 1 de outubro de 2017

Módulo Básico - lição 9: Classes Vilanescas

INQUISIDOR

      Inquisidor é o mais alto posto militar entre os agentes da Eklísia - abaixo do Capitão-mor - que vagam pelo mundo "expurgando" as cidades em nome do Deus Único. Seu quartel-general está sediado ao sul do Velho Mundo, e sua função é aplicar e fiscalizar as leis criadas pelo Patéras para "unificar Mhanan sob um só deus", apropriando-se de terras e bens de quem for considerado pagão.
PV iniciais: 9+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Religião (bom), Decifrar (bom), Idiomas (bom), Manipulação - Interrogatório (bom) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Exorcismo (bom). Escolha 1 das 4 habilidades seguintes: Afastar Mortos-Vivos (normal), Ferir Mortos-Vivos (normal), Clero (normal) ou Biblioteca (normal).
Origem da foto: site DeviantArt

sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Módulo Básico - lição 9: Classes Vilanescas

ILUSIONISTA

      Um ilusionista é um iniciante nas artes místicas que ganha a vida fazendo apresentações de cidade em cidade, sozinho ou com um grupo de artistas, ficando até três dias no local. Extremamente carismático, ele tem um talento para magia que ludibria e pode enfeitiçar a plateia, fazendo-a "doar" tudo o que tem sem levantar suspeitas das autoridades e ainda com o aplauso do público!
PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Artes - Atuação (bom), Artes - Disfarce (bom), Arte da Fuga (bom), Furtividade (bom) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Talento Arkano (ótimo). Escolha 1 das 3 habilidades seguintes: Reputação (normal), Familiar (bom) ou Fugir do Local (normal).
Origem da foto: blog do LeyGun

Módulo Básico - lição 9: Classes Vilanescas

ESPIÃO

      Um espião é um ladrão especializado em roubar informações dos seus inimigos. Seu treinamento é completo para quaisquer situações e terrenos, a qualquer hora do dia. Seja entre reinos em paz ou em guerra, a função é uma das mais arriscadas dentre os militares. Alguns espiões passam anos infiltrados nos mais altos níveis de uma organização apenas para descobrir - e vender - seus segredos.
PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Acrobacias (normal), Armadilhas (normal), Decifrar (normal), Escalar (normal), Falsificação (normal), Fechaduras (normal), Furtar (normal), Furtividade (normal), Manipulação - Lábia (normal) e Artes - Disfarce (normal) Armas: escolha 2 em (normal) Habilidades: escolha 2 das 5 habilidades seguintes: Contatos (normal), Ataque Furtivo (normal), Esquiva Sobrenatural (normal), Maestria - Disfarce ou Movimento Rápido (normal).
Origem da foto: blog Eduardo Teixeira

quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Módulo Básico - lição 9: Classes Vilanescas

CONTRABANDISTA

      Um contrabandista difere de um mercador pelos "objetos" que ele vende, e pela maneira de consegui-los. É carismático e tem que estar constantemente atento para não ser pego pelas autoridades. Ele normalmente compra e vende itens ilegais como armas, drogas, escravos, itens mágicos e até foragidos da justiça - vivos ou não! O lucro está sempre acima de tudo - até da sua própria vida.
PV iniciais: 8+2x CON Perícias de classe: Avaliação (bom), Falsificação (bom), Furtividade (bom), Idiomas (normal) e Manipulação - Lábia (bom) Armas: escolha 2 em (normal) Habilidades: Contato (ótimo). Escolha 1 das 3 habilidades seguintes: Ateu (normal), Especialista em Línguas ou Reputação (bom).
Origem da foto: site Putzilla

sexta-feira, 22 de setembro de 2017

Cenário: Templo do Necromante

      Este cenário foi construído e utilizado na segunda parte do capítulo As Ruínas de Mártilus, parte importante da campanha Jornada ao Monte Olimpo. Ao enfrentar Sol Rac, um elementalista das Trevas, nossos heróis tiveram o maior desafio desde então: lutar contra magia e mortos-vivos ao mesmo tempo!
Templo do Necromante, no subsolo das ruínas de Mártilus

segunda-feira, 11 de setembro de 2017

Módulo Básico - lição 9: Classes Vilanescas

ASSASSINO

      Assassinos levam a vida tirando-a dos outros por ouro ou honra, em raríssimos casos. Sempre agem sozinhos e nunca constroem uma vida social. Vivem camuflados na população e conseguem seus "contratos" quando ouvem rumores de um trabalho a fazer. Deixam um bilhete marcando um encontro num lugar discreto para definir o alvo e a quantia do serviço.
PV iniciais: 9+2x CON Perícias de Classe: Arremessar Objetos (bom), Rastreio (bom), Furtividade (bom), Artes - Disfarce (bom), Franco-atirador (normal) Armas: escolha 2 armas em (bom) Habilidades: Mestre de Armas (bom). Escolha 1 das 3 habilidades seguintes: Arma de Fogo (normal), Saque Rápido (normal) ou Ataque em Movimento (normal).
Origem da foto: site Guild Wars 2

sábado, 9 de setembro de 2017

Módulo Básico - lição 9: Classes Vilanescas

CLASSES VILANESCAS

      Em Mhanan também existem algumas classes preenchidas pelas raças jogáveis e que não podem ser preenchidas pelos heróis, pois não são dignas do bom reconhecimento social. São profissões ou "meios de ganhar a vida" que são reprovados legalmente e geralmente são praticadas pelas piores criaturas de cada raça. Nada impede que esses vilões tenham as classes permitidas aos personagens "de moral ilibada", e muitos podem até ser úteis aos aventureiros, contudo mediante algum lucro e sem garantia de cumprimento do contrato. Essas classes não têm custo. A seguir daremos alguns exemplos:

ASSALTANTE

      Assaltantes são muito comuns nas estradas e lugares desabitados de Mhanan. Seu líder é o mais forte e perigoso deles, temido por todo o bando. Independentemente da raça, são muito astutos e cruéis, priorizando a superioridade numérica e atacando em conjunto, tirando tudo de suas vítimas - até suas vidas. Quem eles permitam que sobreviva normalmente é vendido como escravo.
PV iniciais: 9+2x CON Perícias de Classe: Manipulação - Intimidação (ótimo), Furtividade (ótimo), mais uma conforme a raça Armas: escolha 2 em (bom) Habilidades: Ataque Coordenado (normal), Habilidade com Cordas (normal), Rapidez na Iniciativa (normal) e Flanqueador.
Origem da foto: blog RPG Romaduke

sexta-feira, 8 de setembro de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

SOLDADO

      Um soldado está subordinado a um comandante, ou pode comandar um grupamento durante o combate. Seu treinamento físico e marcial é rígido e sua disciplina impecável, pois no campo de batalha as ordens do comandante devem ser cumpridas incontestavelmente. O chão é sua cama e seu pelotão sua família: a vida ou a morte de cada integrante depende da união desse grupo.
Custo: 3 PV iniciais: 12+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Heráldica (normal), Sobrevivência (bom), Escudo (bom), Montaria - Animais Terrestres (bom) e Atordoar com Escudo (normal) Armas: Lança (bom). Escolha outras 2 em (normal) Habilidades: escolha 2 das 6 habilidades seguintes: Ataque Coordenado (normal), Bravura (normal), Iniciativa Coordenada, Comandar Tropas (normal), Golpe Sangrento (normal) ou Treinamento em Defesa.
Origem da foto: blog Eu Gosto de Jogar

quinta-feira, 31 de agosto de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

RANGER

      Um ranger é um guerreiro que aprende os segredos da terra por onde passa, seja floresta, deserto, montanha ou litoral. São constantemente contratados por mercadores como guias, bem como por herbalistas que necessitam de plantas raríssimas encontradas somente no interior de lugares inóspitos. Os mais experientes chegam a conversar com figuras místicas como druidas, entes e dríades.
Custo: 3 PV iniciais: 11+2x CON Perícias de Classe: Armadilhas (normal), Herbalismo (normal), Montaria - Animais Terrestres (normal), Rastreio (bom), Sobrevivência (bom) Armas: escolha 2 em (bom) Habilidades: Inimigo Predileto (normal). Escolha 1 das 6 habilidades seguintes: Afastar Animais (normal), Afastar Plantas (normal), Amizade com Animais (normal), Conversar com Animais (normal), Conversar com Plantas (normal) ou Familiar (normal).
Origem da foto: blog Giant Tip

quarta-feira, 30 de agosto de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

NOBRE

      Um nobre tem sua linhagem ancestral caracterizada pela honra, poder e riqueza. Ele possui diversas responsabilidades com a manutenção e segurança das suas terras, assim como com os cavaleiros e vassalos que servem sob o seu brasão. A não ser por causas familiares, religiosas ou beligerantes, dificilmente um nobre deixa o seu castelo, pois fama e fortuna ele já tem desde que nasceu.
Custo: 5 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Geografia (normal), Conhecimentos - Heráldica (normal), Conhecimentos - História (normal), Avaliação (normal), Idiomas (normal), Montaria - Animais Terrestres (normal) e Manipulação - Diplomacia (normal). Escolha duas Artes em (normal) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: escolha 3 Contatos em (ótimo), Fortuna Familiar (ótimo) e Cultura da Corte.
Origem da foto: blog Fala Dragão

sexta-feira, 25 de agosto de 2017

50º Encontro D30 de RPG

      Mais uma vez o Grupo D30 se superou em eventos! O 50º Encontro aconteceu no dia 06/08/2017 nada menos que no Pier 21,  um shopping super movimentado aqui em Brasília, cuja praça de alimentação foi preparada exclusivamente para esse evento! Centenas de pessoas prestigiaram as diversas mesas durante todo o dia, e a aventura que eu narrei foi As Catacumbas do Monastério, baseado na primeira fase do jogo Diablo II - Lord of Destruction (pra matar a saudade!). Tudo adaptado para as regras do Planeta Mhanan.
      Quero agradecer aos jogadores Pedro, Caio, Thalles, Rodrigo e Hikari pelas horas de diversão e gargalhadas durante o jogo, e pedir desculpas àqueles que gostariam de participar de uma segunda rodada mas não foi possível devido ao tempo de jogo.
      Desde já quero agradecer imensamente ao Grupo D30 pelo convite, à Orgutal pelo apoio incondicional durante o evento, ao Mercado RPG pelas miniaturas e cenários e, principalmente, à Suellen Sátiro Fotografia pelo registro completo e de altíssima qualidade de todo o evento.
      Eis as principais fotos:

Local adequadamente preparado para o evento

Módulo Básico - lição 8: Classes

MONGE

      Monges são guerreiros honrados que valorizam as artes marciais acima de tudo. Seu treinamento fortalece seu corpo e lhe confere poderes quase sobrenaturais, aprendidos durante décadas de longos e rigorosos treinamentos físicos e mentais. Quando aprende a manipular o seu Ki, um monge pode infligir grande dano a um oponente ou consegue resistir a constantes ataques físicos.
Custo: 4 PV iniciais: 12+2v CON Perícias de Classe: Combate Desarmado (normal), Acrobacias (bom), Conhecimentos - Religião (bom), Herbalismo (bom) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Dano Desarmado (bom), Camisa de Ferro (normal), Palma de Ferro (normal), Kiai (normal) e Salto Devastador (normal).
Origem da foto: blog Forumeiros

segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

MERCADOR

      Mercadores existem em qualquer lugar que tenha civilização, vendendo e comprando todos os tipos de produtos que alguém possa imaginar e outros que eles mesmos sequer sabiam que existiam! Eles são extremamente importantes para o desenvolvimento da economia de qualquer nação, aventurando-se para transportar e adquirir riquezas e notícias pelos quatro cantos do mundo.
Custo: 4 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Avaliar (bom), Falsificação (bom), Idiomas (bom), Manipulação - Diplomacia (bom) e Manipulação - Lábia (bom) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Contatos (bom), Especialista em Línguas e Sorte Miraculosa (normal).
Origem da foto: RPG Romaduke

sexta-feira, 4 de agosto de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

MENSAGEIRO

      Um mensageiro tem uma função importantíssima em qualquer organização: conduzir informações sigilosas até o seu destino o mais rápido possível! Seja a serviço de um rei ou de um exército, o mensageiro geralmente é convocado quando as coisas não estão bem (diferentemente de um diplomata), e do sucesso da sua missão dependem milhares de pessoas - ou até um país!
Custo: 3 PV iniciais: 9+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Geografia (normal), Conhecimentos - Heráldica (normal), Decifrar (bom), Furtividade (normal), Idiomas (bom) e Montaria (normal) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Cultura da Corte, Especialista em Línguas e Movimento Rápido (normal).
Origem da foto: site Ninety Nine Nights

sexta-feira, 28 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

MARINHEIRO

      Marinheiros são muito comuns nos continentes, nas grandes ilhas e nas cidades costeiras, pois a maioria das rotas comerciais passa por mares e rios. Eles têm a fama de possuir "um amor em cada porto"; adquirem experiência na condução dos mais diversos tipos de embarcação e são treinados em combate e salvamento nas águas, uma vez que o navio se torna sua casa e a tripulação sua família.
Custo: 2 PV iniciais: 10+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Geografia (normal), Natação (normal), Navegação (bom), Habilidade com Cordas (normal), Manipulação - Sedução (normal) Armas: escolha 2 em (bom) Habilidades: Salto (normal).
Origem da foto: site Misscecilou

domingo, 23 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

MAGO

      Magos podem ser temidos ou prestigiados pela sociedade na qual escolheram viver, graças ao poder a que eles têm acesso. Devido a décadas de dedicação e estudo, adquirem muita sabedoria e capacidade de utilizar a magia em prol dos indefesos na luta contra o Mal - ou vice-versa! A índole de um mago e o seu propósito de vida vai depender da conduta do jogador em relação à aventura.
Custo: 4 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Magias Arkanas (bom), Alquimia (bom), Decifrar (bom), Avaliação (normal), Idiomas (bom) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Proficiência Ritualística (bom) e Proficiência Arkana (bom). Escolha 1 dentre as 5 habilidades seguintes: Grande Conjurador (normal), Grimório Tatuado, Biblioteca (normal), Canalizador (normal) ou Mente Resistente (normal).
Origem da foto: blog Arcanoteca

sábado, 22 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

LADRÃO

      Conforme sua cultura, essa é a classe menos favorecida socialmente. A depender de sua índole, ele pode roubar de um rico para dar aos pobres, por exemplo. Um ladrão não é necessariamente um personagem mau: é apenas um fora da lei que usa suas habilidades para conseguir vantagens evitando o conflito direto. A decisão sobre ser do bem ou do mal cabe ao jogador que o controla.
Custo: 2 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Armadilhas (normal), Arte da Fuga (normal), Falsificação (normal), Fechaduras (normal), Furtar (normal), Furtividade (normal) e Artes - Disfarces (normal) Armas: escolha 2 em (normal) Habilidades: escolha 1 das 5 habilidades seguintes: Ataque Furtivo (normal), Esquiva Sobrenatural (normal), Precisão em Arremessos, Habilidade com Cordas (normal) ou Movimento Rápido (normal).
Origem da foto: site Mundo Tentacular