terça-feira, 27 de junho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

BARDO

      Os bardos viajam de cidade em cidade levando peças de teatro, textos religiosos, números musicais e transmitindo notícias por todo o planeta. São respeitados aonde quer que cheguem, e ocasionalmente se encontram para compartilhar suas histórias e aventuras. Quando decidem se aventurar, provam seu valor através da magia de sua música, o que os auxilia no caso de perigo.
Custo: 4 PV iniciais: 9+2x CON Perícias de Classe: Artes - Atuação (bom), Conhecimentos - Geografia (normal), Conhecimentos - História (normal), Manipulação - Lábia (bom) e Música (bom) Armas: escolha 1 em (bom) e 1 em (normal) Habilidades: Aptidão Mágica, Área de Influência Musical (normal). Escolha 2 das 5 habilidades seguintes: Música da Amizade (normal), Música das Serpentes (normal), Música Inspiradora de Perícias (normal), Música Perturbadora (normal) ou Música Poderosa (normal).
Origem da foto: site Rede RPG

segunda-feira, 19 de junho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

BÁRBARO

      Bárbaros são guerreiros selvagens acostumados à vida dura de suas aldeias em terrenos inóspitos como montanhas, desertos, climas frios e regiões distantes. Sem nenhum conforto e pouca ciência, respeitam a natureza, valorizam a força e gostam de decorar seus corpos com tatuagens tribais. Entretanto, são extremamente territorialistas: se forem provocados podem se tornar ferozes inimigos!
Custo: 3 PV iniciais: 12+2x CON Perícias de Classe: Escalar (Bom), Montaria (Bom), Rastreio (Bom), Sobrevivência (Bom) Armas: escolha 3 em (normal) Habilidades: Fúria Bárbara (normal). Escolha 1 das 4 habilidades seguintes: Empalar (normal), Movimento Rápido (normal), Ataque Decisivo (normal) ou Proficiência em Armaduras (normal).
Origem da foto: site Você vai Entender

sexta-feira, 9 de junho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

ARQUEIRO

      Arqueiros são a primeira artilharia num campo de batalha. Suas habilidades podem fustigar um exército inimigo antes que ele alcance o seu, ou minar um grande adversário até a chegada de reforços para combatê-lo. Bons arqueiros geralmente são bons caçadores, dificilmente utilizando mais de uma flecha para abater sua presa.
Custo: 2 PV iniciais: 11+2x CON Perícias de Classe: Furtividade (normal), Montaria (normal), Rastreio (normal), Sobrevivência (normal) Armas: Arco (bom); escolha outra em (normal) Habilidades: escolha 2 das 4 habilidades seguintes: Arma Favorita (arco), Flechada Dupla (normal), Flecha Incendiária (normal) ou Flechada Certeira (normal).
Origem da foto: blog rpg.network

quarta-feira, 7 de junho de 2017

Módulo Básico - lição 8

CLASSES

      Além da raça, cada jogador precisa escolher uma classe para o seu personagem. A classe vai determinar as características principais do personagem e oferecer algumas vantagens durante a aventura. O jogador compra a classe que deseja com o restante dos Pontos de Criação que usou para comprar sua raça, pois cada classe possui um custo básico de acordo com as características que pode oferecer. Caso o jogador deseje que seu personagem seja Multiclasses (quando adiciona apenas uma classe ao personagem), ele soma os custos básicos das duas classes desejadas e acrescenta um ponto ao total. Utiliza-se o maior índice de PV inicial dentre as duas classes e somam-se as perícias das classes priorizando as que tiverem maior graduação - caso haja duas perícias iguais. Escolha uma opção de armas e some as habilidades, priorizando as que tiverem maior graduação - caso haja duas iguais. Quanto ao dinheiro inicial, role (4d6+CAR) x 10 peças de ouro.

ALQUIMISTA
Alquimistas são cientistas que combinam Química, Física, Astrologia, Arte, Metalurgia, Medicina, Misticismo e Religião. Diferenciam-se dos magos e feiticeiros porque buscam transformar a vida das pessoas que os cercam através de estudos em laboratórios e bibliotecas, produzindo poções, óleos, antídotos e atá criando vida em autômatos!
Custo: 3 PV iniciais: 8+2xCON Perícias de Classe: Alquimia (ótimo), Decifrar (normal), Avaliação (normal), escolha três Conhecimentos em (normal) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Aptidão Mágica, Reputação (normal) e Ateu (normal).
Origem da foto: blog Eraldia

quinta-feira, 1 de junho de 2017

Módulo Básico - lição 7

FRAQUEZAS

      Fraquezas são características raciais que influenciam negativamente os personagens durante o jogo. Assim como os medos,  elas não podem ser compradas: são naturalmente adquiridas com as raças que as possuem.
CAMINHAR - o personagem não é capaz de correr. Ele pode apenas se movimentar dentro da distância permitida pelo seu deslocamento básico.