quinta-feira, 17 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Abismo de Proteção - (Arkano/Divino) o personagem abre uma vala horizontal entre ele e seus oponentes com largura, comprimento e profundidade conforme a graduação, respectivamente: 1x3x1 casas para normal, 2x3x2 para bom, 2x4x3 para ótimo, 3x4x4 para incrível, 4x5x5 para superior e 5x6x6 para heroico. A magia dura 2d6 turnos, e os oponentes longe da vala têm que passar num teste de Salto vs dif. 10 ou sofrerão dano por queda ao se aproximarem - conforme as regras básicas. Quem estiver na área de efeito se enquadrará na regra de queda.

domingo, 13 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Desconstruir - (Arkano/Divino) completamente concentrado, o personagem pode desconstruir estruturas de pedra não mágicas manufaturada, de acordo com a graduação: pequenas (muros, portas, paredes, estátuas, poços, etc.) para normal, bom e ótimo; médias (casas, muros altos, guaritas, etc.) para incrível e superior; e grandes (templos, ruínas, monumentos, torres, castelos, etc.) para heroico. O processo dura 2d6 turnos e as criaturas no interior dessas construções não sofrerão dano: a magia desloca as pedras e as coloca empilhadas ao lado da construção atingida.

sábado, 12 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Barreira de Lâminas - (Arkano/Divino) o personagem cria uma barreira circular de espadas curtas num raio de uma casa centrada nele durante 1d6 turnos. Qualquer criatura que comece o seu turno na área de efeito recebe dano cortante de acordo com a graduação: 1d6 para normal, 1d6+1 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior e 3d6 para heroico. O personagem envolto pela barreira pode andar com ela até quatro casas por turno.

terça-feira, 8 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

CAMINHO DA TERRA

       Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: identificar qualquer tipo de minério, rocha ou gema preciosa apenas com o toque; criar terra, poeira ou barro suficiente para encher um balde, uma vez por dia; e escrever com o dedo sobre qualquer superfície rochosa.

1º Círculo

Abraço da Terra - (Arkano/Divino) o personagem pode erigir uma quantidade de terra que chega até o pescoço de um adversário que esteja a até duas casas de distância, imobilizando-o durante 1d6 turnos. O oponente deve ter tamanho médio ou menor e tem que passar num teste de FR+Arte da Fuga+Contorcionismo vs dif. 7+grau da magia (1 para normal e bom, 2 para ótimo e incrível, 3 para superior e 4 para heroico) para livrar-se da terra, mas ainda perderá sua ação naquele turno. Se alguém atacar o adversário enquanto ele estiver imobilizado, a magia se desfaz.

sábado, 5 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Cajado dos Entes - (Arkano/Divino) o personagem crava o seu cajado no chão e o transforma num ente de tamanho enorme durante 3d6 turnos, quando então o mesmo retornará à forma de cajado. Esse ente possui as habilidades Agarrar (ótimo), Dano Desarmado (superior) e Quebrar Ossos (normal). Possui também a perícia Apertar (bom) e recebe dano dobrado por fogo. O personagem pode interromper a magia quando desejar.

quinta-feira, 3 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Planta Carnívora - (Arkano) o personagem transforma uma planta comum ou um arbusto numa planta carnívora de tamanho enorme, e que usa a habilidade Mordida para atacar as casas adjacentes! A duração da magia e o dano que a planta causa varia conforme a graduação: 2 turnos e 2d6 de dano perfurante para normal, 3 turnos e 2d6+1 para bom, 4 turnos e 2d6+2 para ótimo, 5 turnos e 3d6 para incrível, 6 turnos e 3d6+2 para superior, e 7 turnos e 4d6 para heroico. A planta não pode se deslocar e recebe o dobro de dano por fogo.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Círculo de Proteção contra Plantas - (Arkano/Divino) o personagem se concentra e desenha um círculo mágico no chão com raio conforme a graduação (2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico), formando uma barreira invisível e impenetrável para criaturas com o descritivo planta por até 2d6 turnos. O conjurador permanece concentrado, e os outros dentro do círculo podem atacar.

quarta-feira, 2 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Arma Vegetal - (Arkano/Divino) o personagem pode extrair uma maça de guerra e um escudo pequeno das cascas de uma árvore adjacente a ele. Também pode extrair um arco composto com dez flechas ou uma lança longa. As armas têm as características inerentes às classes, duram 2d6 turnos e não têm penalidade de uso, caso o personagem não tenha a perícia específica. Contudo, são de madeira bruta, causando 3/4 do dano normal, são suscetíveis ao fogo e imune à ferrugem. Mesmo sendo feito por magia, não são consideradas mágicas em termos de jogo.