quarta-feira, 2 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Arma Vegetal - (Arkano/Divino) o personagem pode extrair uma maça de guerra e um escudo pequeno das cascas de uma árvore adjacente a ele. Também pode extrair um arco composto com dez flechas ou uma lança longa. As armas têm as características inerentes às classes, duram 2d6 turnos e não têm penalidade de uso, caso o personagem não tenha a perícia específica. Contudo, são de madeira bruta, causando 3/4 do dano normal, são suscetíveis ao fogo e imune à ferrugem. Mesmo sendo feito por magia, não são consideradas mágicas em termos de jogo.
De Bastões para Serpentes - (Arkano/Divino) o personagem pode transformar pedaços de madeira em serpentes por 2d6 de acordo com a graduação: 1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico. O personagem tem que ter esses pedaços em mãos, e cada serpente tem tamanho pequeno + envenenamento. Todas atacam no turno do conjurador.
Forma de Árvore - (Divino) o personagem consegue assumir e manter a forma de uma árvore durante 2d6 turnos, estando totalmente ciente dos acontecimentos ao seu redor durante a magia. Para identificá-lo, o oponente deve passar num teste de Detectar Magia vs dif. 8+INT do conjurador ou só descobrirá que tem alguém o espionando se o conjurador se mexer ou quando a magia acabar!
Névoa dos Pântanos - (Arkano) o personagem conjura uma névoa fétida e tóxica centrada nele por 2d6 turnos, numa área de acordo com a graduação: 2 casas de raio para normal e bom, 3 para ótimo e incrível, 4 para superior e 5 para heroico. Cada alvo deve passar num teste de CON vs dif. 8+INT do conjurador ou ficará sufocado em termos de jogo até sair do local. O conjurador, construtos, plantas e mortos-vivos não são afetados pela névoa.

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