sábado, 5 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Cajado dos Entes - (Arkano/Divino) o personagem crava o seu cajado no chão e o transforma num ente de tamanho enorme durante 3d6 turnos, quando então o mesmo retornará à forma de cajado. Esse ente possui as habilidades Agarrar (ótimo), Dano Desarmado (superior) e Quebrar Ossos (normal). Possui também a perícia Apertar (bom) e recebe dano dobrado por fogo. O personagem pode interromper a magia quando desejar.
Conjurar Floresta - (Divino) o personagem transforma qualquer ambiente no qual esteja numa imensa floresta durante um dia. Ele pode estar em qualquer meio-ambiente que tudo fica verde e propenso às magias com plantas. A área modificada varia conforme a graduação: 5x5 para normal, 7x7 para bom, 9x9 para ótimo, 11x11 para incrível, 13x13 para superior e 15x15 para heroico. Após este dia o ambiente voltará ao normal.
Magia do Familiar - (Arkano/Divino) caso o familiar deste personagem seja um animal natural, ele poderá conjurar apenas uma magia dentre as do caminho das Plantas, de acordo com a graduação do seu mestre: uma magia do 1º Círculo para normal, bom e ótimo; uma do 2º Círculo para incrível e superior ou uma do 3º Círculo para heroico. Depois de escolhida, a magia não pode ser trocada, exceto quando seu mestre aumentar seu focus neste caminho durante a aventura. Então o familiar poderá escolher ficar com a magia usual ou trocá-la por uma melhor.

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