quinta-feira, 3 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Círculo de Proteção contra Plantas - (Arkano/Divino) o personagem se concentra e desenha um círculo mágico no chão com raio conforme a graduação (2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico), formando uma barreira invisível e impenetrável para criaturas com o descritivo planta por até 2d6 turnos. O conjurador permanece concentrado, e os outros dentro do círculo podem atacar.
Desidratar Plantas - (Arkano) essa magia lança um raio fazendo com que uma árvore ou planta que esteja a até 8 casas de distância seque e morra. Se o alvo for uma criatura com a descrição planta sofrerá dano de acordo com a graduação: 2d6 para normal, 2d6+1 para bom, 2d6+2 para ótimo, 3d6 para incrível, 3d6+2 para superior e 4d6 para heroico.
Pele de Carvalho Ancião - (Divino) o personagem fica envolto em uma pele espessa que se assemelha à casca de um carvalho durante 2d6 turnos, aumentando seu IP - C, P, E de acordo com a graduação: IP 1 para normal e bom, IP 2 para ótimo e incrível, IP 3 para superior e IP 4 para heroico. Em compensação, o personagem recebe uma penalidade de -1 em DES e AGI e dano dobrado por fogo, enquanto durar a magia.
Pele de Espinhos - (Arkano/Divino) o personagem cobre toda a superfície do seu corpo com enormes e afiados espinhos durante 2d6 turnos, causando dano perfurante de acordo com a graduação: 2d6 para normal, 2d6+1 para bom, 2d6+2 para ótimo, 3d6 para incrível, 3d6+2 para superior e 4d6 para heroico. O dano acontecerá se o personagem for atacado por um oponente desarmado ou usar seu corpo para atacar; também em casos de agarramento, quando ele causará dano por turno.

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