quinta-feira, 21 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

Envenenado - o personagem foi envenenado por picada, ingestão, inalação, contato, etc. e acada turno sofre os efeitos do veneno (conforme a graduação) + a condição enjoado enquanto não tomar um antídoto ou for curado.
Esfomeado - o personagem que passar um dia sem comer sofre -1 FR/-3 PV; dois dias sem comer sofre -1 FR/-3 PV + a condição atordoado; três dias sem comer sofre -1 FR/-3 PV, -1 CON + atordoado; a partir do quarto dia sem comer sofre -1 FR/-3 PV, -2 CON + atordoado até morrer por inanição (quando os pontos de vida chegarem a zero). Se o personagem se alimentar antes de chegar a zero ponto de vida, o processo retrocederá a partir do dia da alimentação. Essas penalidades são cumulativas, não podendo ultrapassar o nível Lamentável (-3) nos atributos.
Imobilizado - o personagem está impossibilitado de se mover parcial ou totalmente. Dependendo da origem da imobilização, ele pode tentar um teste para escapar usando a perícia Arte da Fuga. Um personagem imobilizado não pode usar as mãos para nenhum tipo de ação, mas ainda é capaz de falar ouvir e meditar normalmente. Durante a condição sua defesa será 7.
Inconsciente - o personagem recebeu uma grande quantidade de dano e desmaiou. Uma vez atendido, o personagem permanece desacordado por oito horas e acorda com 1 ponto de vida, sentindo fortes dores no corpo e incapaz de se locomover ou fazer qualquer outra ação além de conversar, ler e pensar até ser completamente curado. No caso de magias como Sono ou deitar-se no chão voluntariamente, a defesa do personagem cai para 7 e, ao se levantar seus pontos de vida continuarão os mesmos de antes da condição, salvo se sofrer algum dano nesse ínterim.
Incorpóreo - um personagem com o descritivo incorpóreo não obedece a todas as regras comuns do jogo, a saber: flutua em vez de caminhar; não enjoa nem atordoa; atravessa objetos sólidos e personagens durante o seu deslocamento (durante o seu percurso faz um ataque de toque em cada um, mas não pode parar na mesma casa que eles); em ataques físicos sofre apenas 1/4 do dano, mas em ataques mágicos sofre dano completo; seu ataque é mágico; recebe a fraqueza Caminhar e está imune a rituais de controle da mente, doenças e venenos; não pode ser afastado ou exorcizado (exceto fantasmas); pode conjurar magias e não tem bônus de Escudo ou Esquiva na sua defesa.

quarta-feira, 20 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

CONDIÇÕES ESPECIAIS - são situações excepcionais que os personagens podem apresentar antes, durante ou depois de um combate.
Apavorado - o personagem não tem capacidade de agir coerentemente, e todas as suas ações resumem-se a correr para longe do medo - onde ele não possa ouvir, ver ou saber da presença dessa fonte. Durante a fuga, o personagem não pode usar magias, perícias ou habilidades que exijam concentração, mas podem fazer um teste para saltar um obstáculo, escalar uma parede ou usar a força para quebrar uma porta, por exemplo.
Atordoado - personagens atordoados por qualquer motivo não podem realizar magias, atacam e/ou fazem testes com a penalidade de -1 e não usam o bônus de AGI, escudo ou esquiva no cálculo da defesa, ficando com defesa 7.
Cego - um personagem cego ou na escuridão natural ataca com penalidade de -3 e tem -3 na sua defesa, além de receber -2 em testes de PER e não poder fazer nenhuma ação que exija enxergar o que está acontecendo, como correr, saltar, escalar, etc. Também está imune a ataques baseados em Luz (como ilusões ou brilhos intensos), mas não é imune ao dano de Luz causado por armas.
Concentrado - para o personagem utilizar qualquer objeto mágico cujo poder tenha um limite de uso (X turnos, X vezes ao dia, etc.), ele precisará estar concentrado e permanecer assim enquanto utilizar o objeto. Estar concentrado é um estado, e permite fazer quaisquer outras ações exceto alguma que diga o contrário. Não se gasta uma ação para isso: basta o jogador dizer que o personagem está concentrado.
Doente - o personagem doente está debilitado em função de alguma infecção natural ou mágica. Ele sofre a penalidade de -1 em todos os atributos (exceto INT), em teste de perícia e de habilidades, e só utiliza metade do deslocamento básico. Todas as suas características devem ser reajustadas enquanto estiver doente.
Dominado - seja por magia ou por coação (intimidação e/ou interrogatório), o personagem não tem mais controle sobre sua vontade. Seu jogador apenas obedece; suas ações e poder de decisão pertencem a quem o domina. Em geral o personagem sabe que está dominado e por quem.
Enjoado - o personagem sente um mal-estar no estômago e uma fraqueza pelo corpo. Enquanto a causa do enjoo persistir, o personagem faz todos os ataque com -1.

terça-feira, 19 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MAGIAS E RITUAIS À VENDA - todas as magias listadas neste módulo podem ser adquiridas por personagens místicos com seus pontos de XP ou compradas em lojas especializadas durante o jogo, no formato de pergaminho, custando 500 PO por círculo. Para pergaminhos, o personagem tem que conhecer o idioma no qual ele foi escrito e passar no teste de Conhecimentos - Magia Arkana para compreendê-lo.
ACHAR ITENS MÁGICOS APÓS O COMBATE - itens mágicos são um prêmio especial numa aventura, e podem ser armas, escudos, armaduras, anéis, ferramentas, etc., enfim, tudo o que for mágico! Os principais vilões de cada aventura têm itens mágicos importantes que contribuem para o seu "sucesso" na propagação do mal. Entretanto, mesmo depois de derrotados, dificilmente abrem mão deste poder. A possibilidade de "presentear" algum herói é de 5%, podendo ser ampliado com pontos no atributo CAR de quem vai procurar somados à habilidade Achar Itens Mágicos, se houver. Depois de derrotar o vilão, o jogador que o matou ou com o modificador mais alto rola 1d100+1d10 e, se resultar na Zona de Probabilidade, o herói ou o grupo acha o item. Caso não consiga, prêmios menos importantes com poções ou pedras preciosas podem ser ofertados pelo mestre como consolo. Contudo, se o portador do item morrer, o objeto pode ser reaproveitado pelo grupo sem a necessidade de rolar os dados.
SERVIÇOS ESPECIALIZADOS - em algumas situações os personagens precisarão de ajuda para alguma tarefa, seja um carregador para ajudar com seus pertences, um tradutor para pergaminhos ou livros estrangeiros, um alfaiate, um chapeleiro e um barbeiro para uma festa na corte, um cocheiro para passear pela cidade, etc. Serviços dessa qualidade estão disponíveis apenas nas grandes metrópoles, com preços que variam conforme o grau de necessidade do cliente. Trabalhos mais comuns como transporte intermunicipal terrestre, fluvial, ou marítimo e construção ou reparação de armas e armaduras já estão descritos nas suas respectivas seções.
MEDOS - cada personagem tem um medo natural (exceto autômatos) desenvolvido ao longo de sua vida, oriundo de traumas ou situações conflituosas, que deve estar explicado no seu histórico pessoal. Essa característica o penaliza em -3 quando a situação exigir testes referentes ao medo. Habilidades como Bravura ajudam a superar o medo.

segunda-feira, 18 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

DESGASTE NATURAL DO OBJETO (DNO) - sempre que o personagem utilizar um objeto não mágico para se defender, atacar, criar poções, consertar, etc., aquele objeto se desgastará e perderá qualidade, ou seja, seu DNO (ou "pontos de vida" do objeto) vai diminuindo e precisará ser reparado ou trocado. Objetos mágicos podem ou não seguir essa regra. A reparação do objeto pode ser feita de duas maneiras: por um profissional contratado ou pelo próprio personagem. O profissional contratado cobrará 1/5 do valor de mercado do objeto por dia de trabalho (cada dia será recuperado 5d3 de DNO sem testes), enquanto o próprio personagem deve ter a perícia Profissão referente ao objeto para tal - exceto para armas de fogo, para as quais é necessária somente a habilidade Armas de Fogo. Cada dia de trabalho do personagem conta como oito horas ininterruptas (oito testes consertando 1d3 do objeto em cada sucesso) sem qualquer outra atividade, testando sua perícia contra dif. 10 para obter sucesso. Objetos completamente desgastados (zero ponto de DNO) não podem ser consertados, devendo ser substituídos. No caso de um objeto ser adquirido de um inimigo derrotado, ele terá apenas metade dos pontos de DNO originais. Eis as regras para os mais variados equipamentos:
Para armas de ataque corpo a corpo - sempre que o personagem errar um ataque será jogado 1d100+1d10 para saber se ele errou o alvo ou acertou a proteção do adversário. De 01 a 50 ele errou o alvo, não causando desgaste; de 51 a 00 ele acertou a proteção do adversário (ou alguma parte do ambiente, caso o adversário não use armadura/escudo), causando 1 ponto de DNO na sua arma.
Para armas de ataque à distância - armas que disparam projéteis (arcos, catapultas, rifles, etc.) sempre sofrem 1 ponto de DNO a cada disparo, independente do acerto. Armas ou objetos arremessáveis (lanças leves, facas, etc.) obedecem às regras das armas de combate corpo a corpo.
Objetos de defesa - sempre que um adversário errar um ataque rola-se 1d100+1d10. De 01 a 50 ele errou o alvo; de 51 a 00 ele acertou prioritariamente o escudo do alvo, causando 1 ponto de DNO nele. Na falta deste, acertou a armadura. Se o alvo naturalmente não usar essas proteções não será necessário rolar os dados.
Ferramentas e utensílios - desgasta 1 ponto de DNO sempre que usar.
Vestimentas pessoais e utensílios para animais e/ou familiares - desgasta 1 DNO a cada quinze dias, em tempo de jogo.
OBS: Os pontos de DNO de qualquer objeto varia de acordo com a perícia do artífice que o construiu. Contudo, se acontecer alguma falha crítica na utilização de quaisquer objetos, aquele objeto perderá metade da sua vida útil atual.

domingo, 17 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

VISIBILIDADE - em condições normais, um personagem pode enxergar toda a área de combate (exceto através de objetos sólidos) até onde a vista alcança, mesmo além da sua capacidade de atacar à distância. Em casos de penumbra, neblina, nevasca, fumaça intensa, tempestade de areia ou chuvas fortes, sua visibilidade e ataque à distância limitam-se ao seu deslocamento básico. Escuridão (natural ou mágica) ou cegueira (natural ou mágica) são situações em que não permitem ataques à distância.
MORRENDO - se em qualquer situação de infortúnio o personagem chegar a zero pontos de vida ou menos, o jogador deverá rolar 2d6, descontar a quantidade de pontos de vida que o personagem perdeu (Ex: numa queda o personagem chegou a -5 pontos de vida: faz-se o teste rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo (caso sobreviva o personagem terá 1 ponto de vida quando acordar): se o resultado for -1 em diante, o personagem estará morto; de O a 5 estará gravemente ferido, e ficará inconsciente por 1d6 dias; de 6 a 9 estará muito machucado, e acordará dentro de 1d6 horas; a partir de 10 estará machucado e acordará em 1d6 turnos.
TESTES DE PERÍCIAS, HABILIDADES E ATRIBUTOS - os testes são feitos quando um personagem deseja realizar uma ação um pouco mais complicada, para verificar se ele conseguiu ou não efetuar a manobra que estava planejando. Assim, o jogador rola 2d6 + o bônus de perícia, habilidade ou atributo relevante contra a dificuldade do teste, que no nível normal varia entre 6 (muito fácil) e 14 (dificílimo), ou estipulada pelo mestre. Quando dois personagens querem "medir forças" de alguma maneira, eles farão um teste resistido rolando 2d6 + o bônus do atributo ou perícia relevantes. Por exemplo: um personagem conjura uma magia e o outro quer desfazê-la. Faz-se então um teste resistido onde cada jogador rola 2d6 + INT dos personagens e quem tirar o maior valor vence. Se empatar, continuam tentando até um deles vencer.
DESTRUINDO CENÁRIOS - para quebrar ou destruir uma parte do cenário, os personagens devem causar dano suficiente para tirar todo o DNO dele, semelhante a um combate. Isso se aplica a ataques físicos e mágicos, ou acidentes onde um cenário bate no outro. As construções e objetos geralmente contam com IP e vulnerabilidade que devem ser consideradas quando se optam por destruí-las. Em todos os casos o objeto pode ter variação nas suas características conforme a perícia do artífice que o construiu.