segunda-feira, 22 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Evaporação - (Arkano/Divino) o personagem consegue evaporar definitivamente uma área alagada ou congelada de 4x4 casas, seja para atravessar um mangue, um pequeno riacho, uma passagem congelada ou qualquer outro uso pessoal. Se o alvo for uma área encantada por alguma magia do elemento água, tem que passar num teste de FOV vs FOV do conjurador para ver quem prevalece, mas esse conjurador recebe bônus de FOV para esse fim conforme a graduação: +2 para normal, bom e ótimo, +4 para incrível e superior e +6 para heroico.

sábado, 20 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Fogo - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que tenha um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano ígneo num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão.

quinta-feira, 18 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Escudo de Fogo - (Divino) o personagem cria uma barreira imóvel em torno de si mesmo que dura 3d6 turnos e o protege de ataques baseados em água e frio. O oponente tem que passar num teste de FOV vs FOV+graduação deste conjurador (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) para causar dano mágico. Ataques físicos à distância seguem a regra normal, e em ataques corpo a corpo o atacante recebe 1d6+2 pontos de dano ígneo em resposta. Num ambiente de escuridão natural o escudo ilumina até duas casas de raio. Não ilumina numa Escuridão Mágica; apenas protege.

domingo, 14 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Absorção de Chamas - (Divino) o personagem pode utilizar essa magia para neutralizar outras magias de fogo conjuradas contra ele (além dos 50% de resistência que ele já tem). Nesse caso, o personagem faz um teste de FOV vs FOV do atacante e, se passar, diminui a intensidade da magia adversária (não ultrapassando zero) de acordo com sua graduação: 1d6 para normal, bom e ótimo; 2d6 para incrível e superior; e 3d6 para heroico. Esta magia funciona apenas no mesmo turno no qual o ataque foi feito.

terça-feira, 9 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho do Fogo

       Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: saber a temperatura exata de algo apenas com o toque; criar uma pequena chama nos dedos, como um isqueiro; e esquentar a água num recipiente do tamanho de um balde apenas colocando a mão.

1º Círculo

Afetar Chamas - (Arkano/Divino) permite ao personagem manipular quaisquer tipos de chamas, aumentando ou diminuindo o fogo em uma casa por turno (até seis casas). Também pode criar "línguas de fogo" a partir dessas chamas (1 para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior; e 3 para heroico) que avançam em linha reta uma casa por graduação (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), causando 1d4 pontos de dano ígneo por turno em todas as vítimas durante 2d6 turnos. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 8 para reduzir o dano à metade.