sexta-feira, 28 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

MARINHEIRO

      Marinheiros são muito comuns nos continentes, nas grandes ilhas e nas cidades costeiras, pois a maioria das rotas comerciais passa por mares e rios. Eles têm a fama de possuir "um amor em cada porto"; adquirem experiência na condução dos mais diversos tipos de embarcação e são treinados em combate e salvamento nas águas, uma vez que o navio se torna sua casa e a tripulação sua família.
Custo: 2 PV iniciais: 10+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Geografia (normal), Natação (normal), Navegação (bom), Habilidade com Cordas (normal), Manipulação - Sedução (normal) Armas: escolha 2 em (bom) Habilidades: Salto (normal).
Origem da foto: site Misscecilou

domingo, 23 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

MAGO

      Magos podem ser temidos ou prestigiados pela sociedade na qual escolheram viver, graças ao poder a que eles têm acesso. Devido a décadas de dedicação e estudo, adquirem muita sabedoria e capacidade de utilizar a magia em prol dos indefesos na luta contra o Mal - ou vice-versa! A índole de um mago e o seu propósito de vida vai depender da conduta do jogador em relação à aventura.
Custo: 4 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Magias Arkanas (bom), Alquimia (bom), Decifrar (bom), Avaliação (normal), Idiomas (bom) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Proficiência Ritualística (bom) e Proficiência Arkana (bom). Escolha 1 dentre as 5 habilidades seguintes: Grande Conjurador (normal), Grimório Tatuado, Biblioteca (normal), Canalizador (normal) ou Mente Resistente (normal).
Origem da foto: blog Arcanoteca

sábado, 22 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

LADRÃO

      Conforme sua cultura, essa é a classe menos favorecida socialmente. A depender de sua índole, ele pode roubar de um rico para dar aos pobres, por exemplo. Um ladrão não é necessariamente um personagem mau: é apenas um fora da lei que usa suas habilidades para conseguir vantagens evitando o conflito direto. A decisão sobre ser do bem ou do mal cabe ao jogador que o controla.
Custo: 2 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Armadilhas (normal), Arte da Fuga (normal), Falsificação (normal), Fechaduras (normal), Furtar (normal), Furtividade (normal) e Artes - Disfarces (normal) Armas: escolha 2 em (normal) Habilidades: escolha 1 das 5 habilidades seguintes: Ataque Furtivo (normal), Esquiva Sobrenatural (normal), Precisão em Arremessos, Habilidade com Cordas (normal) ou Movimento Rápido (normal).
Origem da foto: site Mundo Tentacular

Módulo Básico - lição 8: Classes

HERBALISTA

      Um herbalista é um místico especializado em plantas, remédios, venenos e poções, diferenciando-se do alquimista pelo fato de trabalhar apenas com elementos naturais colhidos nas suas aventuras ou comprados nos mercados comuns. Seus registros de plantas e efeitos são inestimáveis, e quando misturadas podem fortalecer o corpo e resultar na cura de diversos males físicos ou mágicos.
Custo: 4 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Animais (bom), Herbalismo (ótimo), Rastreio (normal), Sobrevivência (normal), Conhecimentos - Geografia (normal), Conhecimentos - História (normal) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Conversar com Plantas (normal), Controlar Plantas (normal) e Proficiência Ritualística (bom).
Origem da foto: site Pinterest

segunda-feira, 17 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

GUERREIRO

      Guerreiro é a classe mais comum de todo este planeta. Geralmente é uma alma aventureira que passou a vida no campo ou em um trabalho comum, e não tem dinheiro para se tornar cavaleiro. Alistam-se em exércitos em tempos de guerra para aprender a usar armas e armaduras, e posteriormente unem-se a outros aventureiros para vencer desafios e receber fama e riquezas por este mundo afora.
Custo: 2 PV iniciais: 11+2x CON Perícias de Classe: Escalar (normal), Natação (normal), Montaria (normal) e Profissão (normal) Armas: escolha 2 armas em (normal) Habilidades: escolha 1 das 4 habilidades seguintes: Ataque Giratório (normal), Perícia Adicional (normal), Ataque Decisivo (normal) ou Proficiência em Armaduras (normal).
Origem da foto: site Live Internet

Módulo Básico - lição 8: Classes

GUARDIÃO

      Um guardião é um guerreiro extremamente preparado para proteger um alvo, um local ou até mesmo um objeto. Pode ser contratado por bastante dinheiro ou fazer isso para pagar alguma dívida pessoal, mas quando está em uma missão nada o desconcentra. São dignos de confiança ao ponto de grandes governantes como imperadores e monarcas os contratarem para a vida inteira.
Custo: 3 PV iniciais: 10+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Heráldica (normal), Manipulação - Intimidação (bom), Idiomas (normal) e Sobrevivência (normal) Armas: escolha 2 armas em (bom) Habilidades: Iniciativa Coordenada (normal) e Ato Heroico (normal). Escolha 2 das 6 habilidades seguintes: Esquiva Sobrenatural (normal), Bravura (normal), Manobras de Defesa (normal), Sacrifício (normal), Juramento de Raça (normal) ou Proficiência em Armaduras (normal).
Origem da foto: blog RPG Legado

domingo, 16 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

GLADIADOR

      Um gladiador é um combatente bem treinado que traz alegria para o povo lutando em grandes arenas de combate, onde enfrentam outros gladiadores ou feras assustadoras. São vistos como heróis e idolatrados pela população por onde passam, e as grandes cidades pagam fortunas para os verem lutar. Entretanto, poucos vivem o suficiente para aproveitar a fama e o dinheiro que ganham.
Custo: 5 PV iniciais: 12+2x CON Perícias de Classe: Acrobacias (bom), Escudo (bom), Atordoar com Escudo (bom), Combater com Duas Armas Armas: Gládio (bom), Rede (bom), Tridente (bom). Escolha outra arma em (bom) Habilidades: Ambidestria e Mestre das Armas (normal). Escolha 1 das 5 habilidades seguintes: Esquiva Sobrenatural (normal), Fúria Bárbara (normal), Golpe Sangrento (normal), Ataque Decisivo (normal) ou Proficiência em Armaduras (normal).
Origem da foto: blog A Ordem do RPG

sábado, 15 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

FEITICEIRO

      Feiticeiros são estudantes dos Rituais Arcanos e conhecedores das engrenagens místicas  dos Reinos Espirituais, utilizando suas ferramentas para criar rituais poderosos de proteção ou destruição. Ter uma sede insaciável por conhecimento é uma característica unânime entre eles, entretanto podem usá-lo para o bem ou para o mal. Tudo dependerá de sua índole.
Custo: 5 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Magia Arkana (bom), Herbalismo (bom), Decifrar (bom), Idiomas (normal), Conhecimentos - Multiverso (normal) e uma Manipulação em (normal) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Ferramentas Mágicas (normal) e Proficiência Ritualística (ótimo). Escolha 2 das 5 habilidades seguintes: Ataque Incorpóreo (normal), Biblioteca (normal), Grimório Tatuado, Canalizador (normal) ou Detectar Magia (normal).
Origem da foto: site Deviant Art

Módulo Básico - lição 8: Classes

ELEMENTALISTA

      Elementalistas são místicos especializados em algum Caminho da Magia e que podem iniciar a campanha com quantos pontos de focus desejar no Caminho Principal. Naturalmente antagonizam o Caminho oposto, tornando-se assim ferrenhos rivais até a morte. O duelo entre dois Elementalistas de Caminhos opostos é tão perigoso que pode destruir uma cidade grande em apenas um dia!
Custo: 5 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Magias Arkanas (bom), Herbalismo (bom), Decifrar (bom), Idiomas (normal), Meditação (bom) e outro Conhecimento em (bom) Armas: escolha uma em (normal) Habilidades: Proficiência Arkana (ótimo). Escolha 1 das 3 habilidades seguintes: Canalizador (normal), Detectar Magias (normal) ou Biblioteca (normal).
Origem da foto: site RPG Romaduke

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

DRUIDA

      Druidas são seres místicos responsáveis pela proteção das antigas artes mágicas, dos locais e dos monumentos sagrados de todo o planeta. Geralmente vivem isolados em ambientes inóspitos, comunicando-se apenas com animais e plantas, e não medem esforços para protegê-los ou a todos os seus habitantes. Só saem para defender outros locais sagrados se forem ameaçados pelo Mal.
Custo: 5 PV iniciais: 10+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Geografia (normal), Animais (bom), Herbalismo (bom), Decifrar (bom), Idiomas (bom) Armas: Foice Druídica (normal). Escolha outra em (normal) Habilidades: Proficiência Arkana (bom), Amizade com Animais (bom). Escolha 2 das 5 habilidades a seguir: Proficiência Ritualística (normal), Controlar Animais (normal), Conversar com Animais (normal), Conversar com Plantas (normal) ou Familiar (normal).
Origem da foto: blog Toca do Dragão

domingo, 9 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

DEMONOLOGISTA

      Um demonologista é um aventureiro que se especializou em combater todos os tipos de demônio, no intuito de erradicá-los deste planeta e mandá-los de volta ao Inferno. Independentemente de como os demônios chegaram a este plano, seu único objetivo em vida é eliminar todos os adoradores destas bestas e fechar todos os portais do Inferno para este mundo, selando-os lá para sempre.
Custo: 5 PV iniciais: 9+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Religião (ótimo), Decifrar (bom), escolha 2 Idiomas em (normal), escolha outro Conhecimento em (normal) e uma Manipulação em (normal) Armas: Adaga (bom). Escolha outra em (normal) Habilidades: Exorcismo (ótimo). Escolha 2 das 5 habilidades seguintes: Afastar Mortos-Vivos (normal), Proficiência Arkana (normal), Canalizador (normal), Ataque Incorpóreo (normal) ou Ferir Mortos-Vivos (normal).
Origem da foto: site Mikeratera

sábado, 8 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

CURANDEIRO

      Curandeiros existem nas aldeias desde a aurora dos tempos. Eles são os guias espirituais das tribos e responsáveis pelos conselhos dados aos caciques. Diferentemente dos clérigos, obedecem a todos os deuses. Têm poderes sobrenaturais sob a imagem de totens de animais sagrados, ligados aos deuses da natureza, que permitem curar os feridos num combate e fazer seguir as leis em tempos de paz.
Custo: 4 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Religião (bom), Animais (bom), Herbalismo (bom), Rastreio (normal) e Sobrevivência (normal) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Aptidão Mágica e Cura pelas Mãos (normal). Escolha 2 das 6 habilidades seguintes: Afastar Animais (normal), Afastar Mortos-Vivos (normal), Amizade com Animais (normal), Conversar com Animais (normal), Conversar com Plantas (normal) ou Conversar com Espíritos (normal).
Origem da foto: blog Pontos de Experiência

sexta-feira, 7 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

CORSÁRIO

      Um corsário é uma espécie de "fora da lei" que defende um reino. Ele não usa armadura nem armas pesadas (porque se caísse no mar seria morte certa!), pois confia na sua espantosa agilidade para lutar no convés. Gosta de cores vivas nos seus lenços de cabeça, brincos, tatuagens, anéis e joias. A diferença entre ele e um pirata é que ele tem a autorização do seu rei para atacar e saquear outros navios.
Custo: 3 PV iniciais: 10+2x CON Pericias de Classe: Conhecimentos - Geografia (normal), Acrobacias (normal), Escalar (normal), Idiomas (normal), Navegação (bom) e Natação (normal) Armas: Pistola de Pirata (bom). Escolha outra em (normal) Habilidades: Arma de Fogo (normal). Escolha 1 das 5 habilidades seguintes: Contatos (normal), Familiar (normal), Habilidade com Cordas (normal), Saque Rápido (normal) ou Escalada Sobrenatural (normal).
Origem da foto: blog Pergaminhos Dourados

Módulo Básico - lição 8: Classes

CONJURADOR

      Um conjurador é um místico especializado em invocar criaturas para lutar por ele nos momentos de apuro, por meio de rigorosos rituais. Com o passar do tempo, o conjurador desenvolve seus poderes tendo acesso a rituais mais poderosos para invocar criaturas mais poderosas ainda, tornando-se um adversário formidável para os seus inimigos e um grande risco para si e para o grupo.
Custo: 5 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Magias Arkanas (bom), Alquimia (bom), Decifrar (bom), Idiomas (normal), escolha 2 outros Conhecimentos em (normal) e 2 Manipulações em (normal) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Grande Conjurador (ótimo). Escolha 1 das 5 habilidades seguintes: Proficiência Ritualística (normal), Familiar (normal), Biblioteca (normal), Canalizador (normal) ou Grimório Tatuado.
Origem da foto: blog Taverna do Elfo e do Arcanios

quinta-feira, 6 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

CLÉRIGO

      Um clérigo é um devoto de um deus e tem acesso aos poderes dele, além das incumbências daquela divindade neste planeta. Sua magia e seus rituais são ativados com bastante oração e estão intimamente ligados à crença e aos desígnios do deus escolhido, assim como sua conduta. Em geral, clérigos bondosos podem curar ferimentos ou doenças conforme as orientações da sua divindade.
Custo: 4 PV iniciais: 8+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Religião (bom), Cura (bom), Decifrar (bom), Idiomas (bom) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: Proficiência Ritualística Divina (bom). Escolha 2 das 5 habilidades seguintes: Abençoar (normal), Afastar Mortos-Vivos (normal), Água Benta (normal), Cura pelas Mãos (normal) ou Clero (normal). Tem um poder de acordo com o deus escolhido em (normal).
Origem da foto: site Art Station

terça-feira, 4 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

CAVALEIRO TEMPLÁRIO

      Um Templário é um guerreiro leal e determinado que dedicou toda a sua vida à Ordem e vaga pelo mundo semeando justiça aonde chega. Ele segue rígidos códigos de conduta, hierarquia e disciplina, sendo capaz de desprezar ouro e outros bens materiais em troca da liberdade de alguém que ele julgue inocente. Não é raro um Cavaleiro Templário dar sua vida para salvar um indefeso.
Custo: 5 PV iniciais: 12+2x CON Perícias de Classe: Conhecimentos - Heráldica (bom), Escudo (bom), Atordoar com Escudo (bom), Montaria (bom) e Rastreio (bom) Armas: Espada Longa (bom). Escolha outra em (bom) Habilidades: Ato Heroico (normal), Bravura (normal). Escolha 2 das 4 habilidades seguintes: Ataque Giratório (normal), Combate Montado (normal), Reputação (normal) ou Proficiência em Armaduras (normal).
Origem da foto: blog Como Jogar RPG

segunda-feira, 3 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

CAPOEIRA

      O capoeirista é um guerreiro forte que pode lutar desarmado, confiando na agilidade do seu corpo para derrotar seus adversários. Oriundos de Koúnia, sua "dança" atravessou fronteiras com os mercenários e traficantes de escravos, que os utilizavam como entretenimento nos grandes centros. Não usam armaduras nem calçados porque atrapalham seus movimentos durante o combate.
Custo: 4 PV iniciais: 12+2x CON Perícias de Classe: Acrobacia (bom), Artes - Atuação (bom), Combate Desarmado (normal), Escalar (normal), Furtividade (normal), Música - Instrumentos de Corda (normal) e Música - Instrumentos de Percussão (normal) Armas: escolha 1 em (normal) Habilidades: escolha 2 das 5 habilidades seguintes: Dano Desarmado (normal), Rapidez na Iniciativa (normal), Salto (normal), Contragolpe (normal) ou Saltar e Golpear (normal).
Origem da foto: site Cidade Velha 1462

A Busca pela Relíquia

Cena 3: na encruzilhada

      Pela manhã a viagem transcorreu sem problemas. Muitos outros viajantes cruzaram o seu caminho,  mas Sólon quase não os percebeu devido à imersão nos seus pensamentos: "Não sei o porquê, mas me sinto satisfeito em ter acabado com aqueles guardas na floresta. Não quero ser um justiceiro, mas confesso que estou farto da exploração daqueles canalhas! Sei que meu pai não aprovaria isso, mas não quero me juntar a ele nem tão cedo! Na verdade, sinto muito a falta dele."

domingo, 2 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

CANGACEIRO

      Um cangaceiro é um guerreiro corajoso oriundo dos sertões do Além-Mar, acostumado ao calor escaldante dos climas áridos, muito raro em outras partes do planeta, mas que domina uma tecnologia que muitos temem: o uso da pólvora. Por essa razão muitos governantes os caçam para aprender seus segredos, o que os condena a viver isolados e desconfiados da maioria das pessoas.
Custo: 4 PV iniciais: 10+2x CON Perícias de Classe: Alquimia (normal), Conhecimentos - Geografia (normal), Montaria (normal), Sobrevivência (bom), Rastreio (bom) e Franco-atirador (normal) Armas: escolha 1 em (bom) e 2 em (normal) Habilidades: Armas de Fogo (normal) e Jejum (normal).
Origem da foto: site Deviant Art

sábado, 1 de julho de 2017

Módulo Básico - lição 8: Classes

CAÇADOR

      Um caçador pode perseguir qualquer tipo de ser vivente (ou não!), inclusive outros da sua raça. Tem olhos e ouvidos muito bem treinados nos mais variados habitats, distinguindo claramente o barulho de sua presa dos ruídos comuns do ambiente. Gosta de guardar caças como troféus empalhados nas paredes de sua casa, ou aceitam capturar qualquer coisa por uma boa quantia em ouro.
Custo: 4 PV iniciais: 10+2x CON Perícias de Classe: Armadilhas (bom), Animais (normal), Montaria (normal), Furtividade (bom) e Rastreio (bom) Armas: escolha 2 em (bom) Habilidades: escolha 2 das 3 habilidades seguintes: Ataque Furtivo (normal), Familiar (cachorro ou falcão) ou Inimigo Predileto (normal).
Origem da foto: site dlair.net

Módulo Básico - lição 8: Classes

BERSERKER

      Um berserker é um guerreiro naturalmente impulsivo e impaciente, que entra em transe antes da luta e combate até derrotar o último inimigo, ou cair sem vida. Sua fúria é conhecida e temida nos campos de batalha, mas sua determinação e tenacidade são penalizadas com imprudência e descuido da defesa, o que, consequentemente, pode levar a um golpe certeiro e acabar com sua vida.
Custo: 3 PV iniciais: 12+2x CON Perícias de Classe: Escalar (normal), Manipulação - Intimidação (bom), Combater com Duas Armas e Sobrevivência (normal) Armas: escolha 2 em (normal) Habilidades: Ambidestria, Berserker (normal). Escolha 2 das 6 habilidades seguintes: Bravura (normal), Golpe Sangrento (normal), Carga (normal), Trespassar (normal), Sacrifício (normal) ou Proficiência em Armaduras (normal).
Origem da foto: site Warosu