terça-feira, 26 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

PONTOS DE EXPERIÊNCIA

       Com o passar das aventuras os heróis vão ficando cada vez mais experientes, cientes dos perigos que os cercam e preparados para missões ainda mais perigosas. A cada aventura - bem sucedida ou não -, cada herói recebe uma quantidade de Pontos de Experiência (XP) que o jogador pode usar para melhorar seu personagem. O jogador só pode investir seus pontos de experiência quando não estiver aventurando (ou seja, quando repousar em alguma cidade ou retornar ao seu lar), mesmo que tenha pontos suficientes para gastar durante a aventura. Contudo, não há problema em gastar tudo de uma vez. Caso um personagem morra durante uma aventura, todo o XP será repartido entre os sobreviventes e ele receberá seus pontos de experiência quando for ressuscitado (se alguém for capaz disso ou puder pagar por esse serviço). Se durante uma aventura um personagem deixar de colaborar com a equipe, quer seja por fuga, desmaio (zero ponto de vida), vontade própria ou qualquer outro motivo excludente, ele receberá a parcela de XP referente à quantidade de turnos que ele participou, e não terá direito à partilha final dos tesouros, se assim a etapa premiar.

segunda-feira, 25 de junho de 2018

A Busca pela Relíquia

Cena 4 (continuação): A Reunião nas Ruínas

       Logo percebe que o portador da lanterna tem emblemas na roupa que lembram uma ordem religiosa, mas não consegue distinguir qual. Caminham em silêncio por quase quarenta minutos, até que outras luzes são vistas a uma curta distância, e outros homens conversam e aguardam como em uma reunião antes de algo muito importante. Dentre o burburinho, Sólon distingue:
       -- Ele chegou!
       Todos se calam. Aos poucos, Sólon adentra a roda de estranhos enquanto todos o olham seriamente. Consegue contar nove naquele círculo, e o homem que o acompanhou completou o décimo lugar. Ele é o primeiro a se apresentar:

sábado, 23 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

Invisibilidade Física ou Mental - o personagem invisível fisicamente não pode ser visto por quaisquer meios naturais, porém pode deixar pegadas, ser detectado por radar, chuva ou poeira, fazer barulho ou ser percebido por outros meios. Já a invisibilidade mental apaga a sua presença da mente dos outros seres. Ele pode fazer barulho, deixar pegadas e os outros não o perceberão, exceto plantas, mortos-vivos e construtos por não ter cérebro orgânico.
Morto - o personagem não tem consciência do seu corpo, não interage, a decomposição começa assim que for diagnosticada a morte perdurando por cerca de um ano, quando restarão apenas ossos e trapos. Seu cadáver pode ser utilizado como morto-vivo ou, se for preservado, pode ser ressuscitado posteriormente.

quinta-feira, 21 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

Envenenado - o personagem foi envenenado por picada, ingestão, inalação, contato, etc. e acada turno sofre os efeitos do veneno (conforme a graduação) + a condição enjoado enquanto não tomar um antídoto ou for curado.
Esfomeado - o personagem que passar um dia sem comer sofre -1 FR/-3 PV; dois dias sem comer sofre -1 FR/-3 PV + a condição atordoado; três dias sem comer sofre -1 FR/-3 PV, -1 CON + atordoado; a partir do quarto dia sem comer sofre -1 FR/-3 PV, -2 CON + atordoado até morrer por inanição (quando os pontos de vida chegarem a zero). Se o personagem se alimentar antes de chegar a zero ponto de vida, o processo retrocederá a partir do dia da alimentação. Essas penalidades são cumulativas, não podendo ultrapassar o nível Lamentável (-3) nos atributos.

quarta-feira, 20 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

CONDIÇÕES ESPECIAIS - são situações excepcionais que os personagens podem apresentar antes, durante ou depois de um combate.
Apavorado - o personagem não tem capacidade de agir coerentemente, e todas as suas ações resumem-se a correr para longe do medo - onde ele não possa ouvir, ver ou saber da presença dessa fonte. Durante a fuga, o personagem não pode usar magias, perícias ou habilidades que exijam concentração, mas podem fazer um teste para saltar um obstáculo, escalar uma parede ou usar a força para quebrar uma porta, por exemplo.
Atordoado - personagens atordoados por qualquer motivo não podem realizar magias, atacam e/ou fazem testes com a penalidade de -1 e não usam o bônus de AGI, escudo ou esquiva no cálculo da defesa, ficando com defesa 7.

terça-feira, 19 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MAGIAS E RITUAIS À VENDA - todas as magias listadas neste módulo podem ser adquiridas por personagens místicos com seus pontos de XP ou compradas em lojas especializadas durante o jogo, no formato de pergaminho, custando 500 PO por círculo. Para pergaminhos, o personagem tem que conhecer o idioma no qual ele foi escrito e passar no teste de Conhecimentos - Magia Arkana para compreendê-lo.

segunda-feira, 18 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

DESGASTE NATURAL DO OBJETO (DNO) - sempre que o personagem utilizar um objeto não mágico para se defender, atacar, criar poções, consertar, etc., aquele objeto se desgastará e perderá qualidade, ou seja, seu DNO (ou "pontos de vida" do objeto) vai diminuindo e precisará ser reparado ou trocado. Objetos mágicos podem ou não seguir essa regra. A reparação do objeto pode ser feita de duas maneiras: por um profissional contratado ou pelo próprio personagem. O profissional contratado cobrará 1/5 do valor de mercado do objeto por dia de trabalho (cada dia será recuperado 5d3 de DNO sem testes), enquanto o próprio personagem deve ter a perícia Profissão referente ao objeto para tal - exceto para armas de fogo, para as quais é necessária somente a habilidade Armas de Fogo. Cada dia de trabalho do personagem conta como oito horas ininterruptas (oito testes consertando 1d3 do objeto em cada sucesso) sem qualquer outra atividade, testando sua perícia contra dif. 10 para obter sucesso. Objetos completamente desgastados (zero ponto de DNO) não podem ser consertados, devendo ser substituídos. No caso de um objeto ser adquirido de um inimigo derrotado, ele terá apenas metade dos pontos de DNO originais. Eis as regras para os mais variados equipamentos:

domingo, 17 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

VISIBILIDADE - em condições normais, um personagem pode enxergar toda a área de combate (exceto através de objetos sólidos) até onde a vista alcança, mesmo além da sua capacidade de atacar à distância. Em casos de penumbra, neblina, nevasca, fumaça intensa, tempestade de areia ou chuvas fortes, sua visibilidade e ataque à distância limitam-se ao seu deslocamento básico. Escuridão (natural ou mágica) ou cegueira (natural ou mágica) são situações em que não permitem ataques à distância.

sábado, 16 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MIRA - quando fizer um ataque à distância, o personagem pode observar com maior acuidade o seu alvo durante um ou mais turnos. Assim, se ele não for interrompido, se o alvo não sair do seu campo de visão nem do alcance da arma, ele manterá sua arma apontada para o alvo e, a partir do terceiro turno, receberá +1 no ataque a cada turno cumulativamente. A intenção é ajudar personagens com baixo valor de ataque a acertar oponentes difíceis ou muito bem protegidos.

quinta-feira, 14 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

COMBATE MONTADO - ao combater usando montaria o atacante recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque corpo a corpo contra um oponente não montado, e uma penalidade de -3 em sua defesa (exceto se tiver a habilidade Combate Montado), e passa a usar o deslocamento básico da montaria. Caso o atacante receba uma quantidade de dano maior que sua FR+CON+Montaria, ele será derrubado e sua arma cairá no chão, sofrendo 1d6 pontos de dano pela queda. A condição Defesa Total não pode ser utilizada enquanto o personagem estiver montado.

quarta-feira, 13 de junho de 2018

Personagens & Miniaturas

GROBBUR, Rei dos Orcs do Norte

       Orcs são uma raça temida pela sua selvageria em combate e pela destruição que causam por onde quer que passem. Contudo, Grobbur é um orc diferente: ele mistura astúcia e crueldade, liderando seu povo em busca de riquezas mas com parcimônia. Ataca com determinação e estratégia, e é impiedoso com seus conquistados. Conseguiu seu posto vencendo seu predecessor com as próprias mãos, pois conhece combate desarmado e tem uma força descomunal, apesar de não ser o maior do seu povo. Desceu das montanhas do norte para aumentar seu "espaço vital", e não negocia com ninguém. Talvez essa seja a única ameaça que pode rivalizar com Vexor.
Raça: Orc
Classe: Rei (guerreiro)
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Foulspawn Berserker (nº 13 de 40/Savage Encounters - D&D)
Origem da Foto: site Game Hollow

Idealização do personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

ATAQUE SURPRESA - caso algum personagem faça um ataque furtivo ou alguma emboscada contra o seu oponente, este personagem fará o primeiro ataque com bônus de +1 pela surpresa, e a vítima não poderá usar seu bônus de escudo ou esquiva nessa primeira rodada pelo mesmo motivo. Note que um alvo pode ser distraído pelo oponente enquanto um segundo atacante o surpreende, mas esta surpresa só acontecerá se o alvo for incapaz de perceber a presença do segundo atacante, ou seja, se estiver totalmente fora do campo de visão do de audição do alvo. Recomenda-se um teste de PER para tal.

segunda-feira, 11 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA - quando um jogador rola 2d6 e consegue um 12 natural (a habilidade Maestria permite 1d6 adicional) é considerado acerto crítico, causando +1d3 pontos de dano em seu ataque e a jogada é considerada um acerto, independente da defesa do oponente ou da dificuldade do teste. A habilidade Ataque Decisivo modifica esse valor em caso de ataque. O IP do alvo não pode ser deduzido do bônus do acerto crítico nem do bônus da habilidade Ataque Decisivo. Quando o jogador rola 2d6 e consegue um 2 natural é considerado falha crítica, resultando na perda de 50% do DNO atual da arma ou do objeto utilizado no teste, se esse for o caso. Para personagens que combatem desarmados, a falha crítica faz com que caiam no chão, tornando-se vulneráveis a quaisquer ataques.

sábado, 9 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

COMBATE - para uma luta corpo a corpo, o personagem atacante precisa estar no que chamamos de distância de combate, ou seja, na casa frontal ou diagonal adjacente ao inimigo virado em sua direção. Portanto, existem três casas possíveis de serem atacadas por um personagem.
      O Bônus de Iniciativa de cada personagem é determinado pela soma de PER + FOV dividida por dois - arredondado para baixo. No começo de uma batalha todos os jogadores participantes rolam 2d6 + bônus de iniciativa. A ordem das ações de cada personagem e inimigo presente na cena será executada de forma decrescente de acordo com os resultados das iniciativas. No caso de valores iguais o inimigo tem a preferência.

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MOVIMENTAÇÃO - o deslocamento básico de um personagem indica o número de casas que ele pode andar numa rodada (a depender do tipo de terreno, como explicado no item Tabuleiro). Se andar no sentido diagonal do tabuleiro, a contagem das casas deve obedecer à seguinte regra: a primeira diagonal conta como um passo; a segunda diagonal conta como dois passos; a terceira como um; a quarta como dois, e assim sucessivamente. Se o movimento começar na diagonal e mudar de direção durante o percurso, a contagem continuará quando ele usar casas diagonais novamente. Quando usa seu deslocamento básico (parcial ou total), o personagem não pode fazer outra ação no turno, mas mantém seus valores de defesa. Se ele decidir correr, o que consiste em movimentar-se o dobro do seu deslocamento básico, sua defesa naquele turno cai para 7. Se ele puder voar, seguirá apenas as descrições contidas na magia ou habilidade. Para personagens de tamanho grande o maior, qualquer direção na movimentação (reta ou diagonal) deve considerar a viabilidade de passagem de todos os quadrados que o personagem ocupa, até o final do movimento.
       Para movimentar-se e atacar corpo a corpo no mesmo turno sem penalidade, o personagem pode andar até duas casas e atacar - ou uma na diagonal. Cada casa (em linha reta) além dessa distância penaliza o ataque com -1, cumulativamente. Na diagonal, a primeira casa além do permitido penaliza com -1; a segunda casa acresce a penalidade em -2; a terceira acresce em -1 e assim sucessivamente. A habilidade Carga altera essa regra. No caso de querer atravessar uma casa ocupada, as regras são as seguintes: com aliados, o personagem pode atravessar essa casa sem parar nela; com um inimigo inexpressivo (morto, imobilizado, etc.), o personagem pode atravessar e até terminar o movimento nela; com inimigo ativo não se pode atravessar, a não ser que passe num teste de Acrobacia vs dif. 8 + AGI do oponente, para saltar sobre ele, ou tentar empurrá-lo passando num teste de FR vs dif. 8 + FR do oponente.

quinta-feira, 7 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MEIO AMBIENTE - Mhanan é um planeta imenso. Seu clima varia de região pra região, formando os mais diversos fenômenos geológicos e criando vegetação e animais únicos. Os personagens poderão atravessar desertos, geleiras, pântanos, abismos, castelos, cavernas, colinas, florestas, selvas, lagos, grandes rios, montanhas, planícies, ruínas, etc. e se submeterão aos perigos que cada local apresenta, mesmo sem encontrar inimigo algum!
RODADA OU TURNO - é o ciclo que compreende a vez de cada personagem em jogo. A depender da quantidade de personagens, um turno dura aproximadamente de dez segundos (durante um combate, por exemplo) a dez minutos (em explorações, por exemplo) em tempo de jogo corrido. É o tempo necessário para cada personagem na cena realizar uma ação ou conversar sobre o que está acontecendo.
CENA - uma cena é um espaço de tempo variável descrito pelo mestre conforme a dramaticidade da narrativa. Em tempo de jogo, pode variar de algumas rodadas (durante uma batalha, por exemplo) a algumas horas (uma viagem tranquila sem encontros, por exemplo) em tempo de jogo. Se for necessário qualificar uma cena em número de rodadas (como a duração de algumas magias, por exemplo), cada cena equivalerá a 3d6 turnos.
AÇÕES - cada personagem pode realizar uma ação por rodada, em circunstâncias normais. Uma ação pode ser: usar seu deslocamento básico, abrir uma porta, atacar, beber uma poção, fazer uma magia, trocar algo, fazer um teste (de atributo, habilidade ou perícia), usar um objeto, montar um animal, correr, trocar de arma, procurar uma passagem secreta, etc. Vale ressaltar que mudar a direção do personagem não é considerado uma ação, podendo ser realizada quantas vezes for necessário.

sábado, 2 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

CAMPANHA - em termos gerais, uma campanha é uma sucessão de aventuras com um propósito maior. Para completar cada fase de uma campanha os heróis passarão por terrenos inóspitos, utilizarão armas poderosas e enfrentarão inimigos mais poderosos ainda! Porém, intimamente, uma campanha é o que dá sentido à existência de um personagem. É o que empolga os jogadores a dedicar suas horas de lazer no seu dia de folga ao seu personagem, torcendo por ele e memorizando cada emoção vivida dentro e fora daquela realidade. Independente da época, do cenário e do tema abordado, uma campanha bem escrita, com zelo e verossimilhança além das expectativas, certamente vai alegrar e estimular a imaginação dos jogadores e garantir um espaço no coração deles para sempre.
TABULEIRO - este livro pressupõe o uso de miniaturas e mapas quadriculados, e foi escrito a partir desta perspectiva. Então, durante uma partida no Planeta Mhanan os heróis certamente entrarão em combate físico contra seus oponentes diversas vezes, pois a grande maioria dos tesouros e das missões está impedida ferozmente pelas forças do Mal. Para isso, vamos aprender as regras para realizar tal façanha. O tabuleiro define o espaço aonde as batalhas acontecerão. Pode ser numa taverna, numa montanha ou numa masmorra, enfim, em qualquer lugar que haja um cenário em que nossos heróis demonstrem suas habilidades e perícias. A escala tradicional de espaço de um movimento no Planeta Mhanan é um quadrado de 2,5 cm² (ou uma "casa") ou 1,5 metro dentro do terreno do jogo. Quando utilizar um mapa quadriculado, preste atenção nas características de algumas casas, a saber:
  • Terreno Difícil é uma casa representada por um terreno irregular que condiciona o personagem a gastar dois pontos de deslocamento para cada casa percorrida. Caso os personagens estejam na completa escuridão (e não puderem enxergar no escuro), todo o chão é considerado terreno difícil até que alguma luz possa iluminar o caminho.
  • Terreno Impossível é um espaço que não tem as linhas que demarcam uma "casa", impedindo qualquer personagem de passar ou parar por ali.
  • Uma casa que represente arbusto, floresta, selva, muro baixo, pedras médias, duna, etc. significa que qualquer criatura que ocupe aquele espaço terá +1 DEF em ataques à distância por estar coberta pelo ambiente. Contudo, seu deslocamento será prejudicado por ser um terreno difícil.
  • Estátuas pequenas são consideradas terrenos difíceis para quem passar por cima delas e promovem cobertura contra ataques à distância para quem estiver adjacente a elas, mas o personagem não pode parar naquela casa.
  • Espaços como lavas naturais, águas profundas, etc. não podem ser ocupados por personagens comuns, sob pena de morte instantânea. Apenas voadores podem parar nessas casas, pois se subentende que eles estão planando.