MOVIMENTAÇÃO - o deslocamento básico de um personagem indica o número de casas que ele pode andar numa rodada (a depender do tipo de terreno, como explicado no item Tabuleiro). Se andar no sentido diagonal do tabuleiro, a contagem das casas deve obedecer à seguinte regra: a primeira diagonal conta como um passo; a segunda diagonal conta como dois passos; a terceira como um; a quarta como dois, e assim sucessivamente. Se o movimento começar na diagonal e mudar de direção durante o percurso, a contagem continuará quando ele usar casas diagonais novamente. Quando usa seu deslocamento básico (parcial ou total), o personagem não pode fazer outra ação no turno, mas mantém seus valores de defesa. Se ele decidir correr, o que consiste em movimentar-se o dobro do seu deslocamento básico, sua defesa naquele turno cai para 7. Se ele puder voar, seguirá apenas as descrições contidas na magia ou habilidade. Para personagens de tamanho grande o maior, qualquer direção na movimentação (reta ou diagonal) deve considerar a viabilidade de passagem de todos os quadrados que o personagem ocupa, até o final do movimento.
Para movimentar-se e atacar corpo a corpo no mesmo turno sem penalidade, o personagem pode andar até duas casas e atacar - ou uma na diagonal. Cada casa (em linha reta) além dessa distância penaliza o ataque com -1, cumulativamente. Na diagonal, a primeira casa além do permitido penaliza com -1; a segunda casa acresce a penalidade em -2; a terceira acresce em -1 e assim sucessivamente. A habilidade Carga altera essa regra. No caso de querer atravessar uma casa ocupada, as regras são as seguintes: com aliados, o personagem pode atravessar essa casa sem parar nela; com um inimigo inexpressivo (morto, imobilizado, etc.), o personagem pode atravessar e até terminar o movimento nela; com inimigo ativo não se pode atravessar, a não ser que passe num teste de Acrobacia vs dif. 8 + AGI do oponente, para saltar sobre ele, ou tentar empurrá-lo passando num teste de FR vs dif. 8 + FR do oponente.
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