MIRA - quando fizer um ataque à distância, o personagem pode observar com maior acuidade o seu alvo durante um ou mais turnos. Assim, se ele não for interrompido, se o alvo não sair do seu campo de visão nem do alcance da arma, ele manterá sua arma apontada para o alvo e, a partir do terceiro turno, receberá +1 no ataque a cada turno cumulativamente. A intenção é ajudar personagens com baixo valor de ataque a acertar oponentes difíceis ou muito bem protegidos.
QUEDAS - ao despencar de uma árvore, cair numa armadilha de fosso, ser derrubado de uma montaria, etc., o personagem se enquadrará na situação de queda. O dano (classificado como especial) é de 1d6 para cada duas casas de altura (6 metros), e ao final da queda o dano de impacto será +1d6. Será exigido um teste de Acrobacia a partir da dif. 8 a cada duas casas de altura: se passar, o personagem anula do dano dessas casas; se não, a dificuldade cresce um ponto a cada duas casas, e o dano acumula.
SALTOS - para realizar um salto em distância (com ou sem obstáculos) o personagem faz um teste de acordo com a seguinte regra: para saltar uma casa a dificuldade é 6; duas casas dif. 7; três casas dif. 8; quatro casas dif. 9 e assim por diante. Se ele errar cairá na área que desejava saltar, sofrendo as penalidades do trajeto. Caso o personagem decida correr antes de saltar, a dificuldade do teste diminui em dois, mas sua defesa até o outro turno será 7. Se o personagem errar o teste por um número de diferença (Ex: a dificuldade é 9 e ele conseguiu um 8) ele pode fazer um segundo teste na mesma dificuldade para tentar se pendurar na borda do buraco. Num salto para cima (pendurar-se num galho de árvore, por exemplo), a partir da terceira casa será necessário equipamento apropriado. Caso o salto seja em profundidade, ou seja, para descer em algum buraco, a dificuldade começa em 8 e se não passar será enquadrado na situação queda.
TERRENO ELEVADO - o personagem que estiver num terreno irregular, com pelo menos duas casas mais elevado que o seu oponente - seja num ataque corpo a corpo ou à distância -, terá um bônus de +1 na sua defesa devido à dificuldade em acertá-lo, mas sem vantagem quando atacar o oponente.
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