ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA - quando um jogador rola 2d6 e consegue um 12 natural (a habilidade Maestria permite 1d6 adicional) é considerado acerto crítico, causando +1d3 pontos de dano em seu ataque e a jogada é considerada um acerto, independente da defesa do oponente ou da dificuldade do teste. A habilidade Ataque Decisivo modifica esse valor em caso de ataque. O IP do alvo não pode ser deduzido do bônus do acerto crítico nem do bônus da habilidade Ataque Decisivo. Quando o jogador rola 2d6 e consegue um 2 natural é considerado falha crítica, resultando na perda de 50% do DNO atual da arma ou do objeto utilizado no teste, se esse for o caso. Para personagens que combatem desarmados, a falha crítica faz com que caiam no chão, tornando-se vulneráveis a quaisquer ataques.
ARMAS DE ARREMESSO - armas como lanças leves, adagas, bumerangues, shurikens, machadinhas, etc., e objetos como água benta, óleo de combate, poções, pedras, etc. têm a sua distância ideal até 3+2xFR casas. A distância máxima será o dobro disso, com uma penalidade de -2 em cada arremesso.
ARMAS E OBJETOS PESADOS - armas improvisadas ou com certa aerodinâmica desproporcional (espadas, lanças longas, escudos, machados, etc.), mobília leve (cadeiras, mesinhas, vasos, etc.) e criaturas pequenas (kobolds, halflings, etc.) podem ser arremessados a curtas distâncias, utilizando como valor de ataque a perícia Armas - Exóticas do arremessador. A distância ideal que um objeto não aerodinâmico pode ser arremessado é de 1+FR casas. A distância máxima será o dobro disso, com uma penalidade de -2 em cada arremesso.
ATAQUE PELAS COSTAS - a casa imediatamente atrás de um personagem de tamanho normal é considerada as costas dele - para criaturas grandes são as duas casas. Portanto, ataques vindos pelas costas do personagem recebem um bônus de +1 enquanto estiverem nessa condição. Em caso de um ataque pelas costas com a vítima surpresa, some os dois bônus.
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