VISIBILIDADE - em condições normais, um personagem pode enxergar toda a área de combate (exceto através de objetos sólidos) até onde a vista alcança, mesmo além da sua capacidade de atacar à distância. Em casos de penumbra, neblina, nevasca, fumaça intensa, tempestade de areia ou chuvas fortes, sua visibilidade e ataque à distância limitam-se ao seu deslocamento básico. Escuridão (natural ou mágica) ou cegueira (natural ou mágica) são situações em que não permitem ataques à distância.
MORRENDO - se em qualquer situação de infortúnio o personagem chegar a zero pontos de vida ou menos, o jogador deverá rolar 2d6, descontar a quantidade de pontos de vida que o personagem perdeu (Ex: numa queda o personagem chegou a -5 pontos de vida: faz-se o teste rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo (caso sobreviva o personagem terá 1 ponto de vida quando acordar): se o resultado for -1 em diante, o personagem estará morto; de O a 5 estará gravemente ferido, e ficará inconsciente por 1d6 dias; de 6 a 9 estará muito machucado, e acordará dentro de 1d6 horas; a partir de 10 estará machucado e acordará em 1d6 turnos.
TESTES DE PERÍCIAS, HABILIDADES E ATRIBUTOS - os testes são feitos quando um personagem deseja realizar uma ação um pouco mais complicada, para verificar se ele conseguiu ou não efetuar a manobra que estava planejando. Assim, o jogador rola 2d6 + o bônus de perícia, habilidade ou atributo relevante contra a dificuldade do teste, que no nível normal varia entre 6 (muito fácil) e 14 (dificílimo), ou estipulada pelo mestre. Quando dois personagens querem "medir forças" de alguma maneira, eles farão um teste resistido rolando 2d6 + o bônus do atributo ou perícia relevantes. Por exemplo: um personagem conjura uma magia e o outro quer desfazê-la. Faz-se então um teste resistido onde cada jogador rola 2d6 + INT dos personagens e quem tirar o maior valor vence. Se empatar, continuam tentando até um deles vencer.
DESTRUINDO CENÁRIOS - para quebrar ou destruir uma parte do cenário, os personagens devem causar dano suficiente para tirar todo o DNO dele, semelhante a um combate. Isso se aplica a ataques físicos e mágicos, ou acidentes onde um cenário bate no outro. As construções e objetos geralmente contam com IP e vulnerabilidade que devem ser consideradas quando se optam por destruí-las. Em todos os casos o objeto pode ter variação nas suas características conforme a perícia do artífice que o construiu.
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