MAGIAS E RITUAIS À VENDA - todas as magias listadas neste módulo podem ser adquiridas por personagens místicos com seus pontos de XP ou compradas em lojas especializadas durante o jogo, no formato de pergaminho, custando 500 PO por círculo. Para pergaminhos, o personagem tem que conhecer o idioma no qual ele foi escrito e passar no teste de Conhecimentos - Magia Arkana para compreendê-lo.
ACHAR ITENS MÁGICOS APÓS O COMBATE - itens mágicos são um prêmio especial numa aventura, e podem ser armas, escudos, armaduras, anéis, ferramentas, etc., enfim, tudo o que for mágico! Os principais vilões de cada aventura têm itens mágicos importantes que contribuem para o seu "sucesso" na propagação do mal. Entretanto, mesmo depois de derrotados, dificilmente abrem mão deste poder. A possibilidade de "presentear" algum herói é de 5%, podendo ser ampliado com pontos no atributo CAR de quem vai procurar somados à habilidade Achar Itens Mágicos, se houver. Depois de derrotar o vilão, o jogador que o matou ou com o modificador mais alto rola 1d100+1d10 e, se resultar na Zona de Probabilidade, o herói ou o grupo acha o item. Caso não consiga, prêmios menos importantes com poções ou pedras preciosas podem ser ofertados pelo mestre como consolo. Contudo, se o portador do item morrer, o objeto pode ser reaproveitado pelo grupo sem a necessidade de rolar os dados.
SERVIÇOS ESPECIALIZADOS - em algumas situações os personagens precisarão de ajuda para alguma tarefa, seja um carregador para ajudar com seus pertences, um tradutor para pergaminhos ou livros estrangeiros, um alfaiate, um chapeleiro e um barbeiro para uma festa na corte, um cocheiro para passear pela cidade, etc. Serviços dessa qualidade estão disponíveis apenas nas grandes metrópoles, com preços que variam conforme o grau de necessidade do cliente. Trabalhos mais comuns como transporte intermunicipal terrestre, fluvial, ou marítimo e construção ou reparação de armas e armaduras já estão descritos nas suas respectivas seções.
MEDOS - cada personagem tem um medo natural (exceto autômatos) desenvolvido ao longo de sua vida, oriundo de traumas ou situações conflituosas, que deve estar explicado no seu histórico pessoal. Essa característica o penaliza em -3 quando a situação exigir testes referentes ao medo. Habilidades como Bravura ajudam a superar o medo.
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