COMBATE - para uma luta corpo a corpo, o personagem atacante precisa estar no que chamamos de distância de combate, ou seja, na casa frontal ou diagonal adjacente ao inimigo virado em sua direção. Portanto, existem três casas possíveis de serem atacadas por um personagem.
O Bônus de Iniciativa de cada personagem é determinado pela soma de PER + FOV dividida por dois - arredondado para baixo. No começo de uma batalha todos os jogadores participantes rolam 2d6 + bônus de iniciativa. A ordem das ações de cada personagem e inimigo presente na cena será executada de forma decrescente de acordo com os resultados das iniciativas. No caso de valores iguais o inimigo tem a preferência.
O Bônus de Ataque de cada personagem é determinado pela soma da DES + perícia da arma ativa dividido por dois - arredondado para baixo. Para um personagem atacar deve-se rolar 2d6 + bônus de ataque contra a defesa do oponente. Caso o valor resultante seja igual ou maior que o número da defesa do oponente, considera-se que o ataque foi um sucesso e causou dano. Armas diferentes podem variar o tipo de dano e o bônus conforme o treinamento do personagem com a referida arma.
A Defesa de um personagem é igual a 7 + bônus de defesa, sendo que esse bônus pode ser calculado de duas maneiras, a depender do estilo de luta dele: se o personagem luta com qualquer equipamento da classe escudo (broquel, tonfa, bracelete, etc), o bônus de defesa será igual a AGI + perícia Escudo dividido por dois - arredondado para baixo. Se o personagem luta sem qualquer tipo de escudo seu bônus de defesa será igual a AGI + perícia Esquiva dividido por dois - arredondado para baixo. Caso o personagem escolha não usar as perícias Escudo ou Esquiva, ou se porventura perder seu escudo durante o combate, sua defesa será 7 mais o valor da sua AGI dividida por dois, arredondado para baixo.
O Dano causado depende do tipo de ataque: se for ataque físico corpo a corpo, soma-se a FR do personagem; se for físico à distância causa apenas o próprio dano; se for mágico dependerá da duração e da intensidade da magia. Caso o alvo possua algum tipo de pele resistente, escudo e/ou armadura, subtraia o Índice de Proteção (IP) do dano causado da soma desses itens, sendo que todo ataque bem sucedido causa pelo menos um ponto de dano, não importando os redutores do alvo. O IP contra ataques comuns é dividido em perfurantes (IP-P), cortantes (IP-C) e esmagamento (IP-E), contudo armaduras, escudos e alguns itens de defesa podem ter IP-M (Mágico: calor, frio, elétrico, luminoso, sonoro, trevoso, etc.) e/ou IP-Esp (Especial: psíquico, fantasmagórico, quedas contra superfícies sólidas, sufocamento, ácido, veneno, etc.).
Nenhum comentário:
Postar um comentário