Salto Devastador - (CB = 2) uma vez a cada cinco turnos o personagem desarmado pode fazer um salto na mesma casa e atingir o chão, liberando uma quantidade de Ki em forma de onda mística que causa 1d4 pontos de dano em todas as criaturas inimigas que estiverem tocando o chão na distância determinada pela graduação: 1 casa de raio para normal e bom, 2 casas de raio para ótimo, 3 casas de raio para incrível, 4 casas de raio para superior, 5 casas de raio para heroico e 8 casas de raio para lendário.
Saque Rápido - (CB = 2) o personagem pode sacar ou trocar a arma e atacar no mesmo turno, como uma única ação. No caso de armas de fogo, ele também pode adicionar o bônus desta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) à sua iniciativa.
Sentir Armadilhas - (CB = 2) quando se aproximar a até duas casas do perigo, o personagem faz um teste vs dif. 9 para senti-lo e recebe bônus de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) para se precaver contra tocaias, armadilhas e outros percalços arquitetados pelos inimigos. Caso passe, ele percebe o perigo e toma as providências.
Sonar - (CB = 1; construtos) o personagem detecta movimentos ao seu redor apenas embaixo d'água a uma distância de acordo com a graduação: 3 casas para normal, 4 para bom, 5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior, 8 para heroico e 11 para lendário. Como o sonar é ativado assim que o personagem mergulha, dará tempo de tomar uma atitude antes que o seu oponente perceba (uma ação grátis antes do combate, por exemplo).
Nenhum comentário:
Postar um comentário