sábado, 21 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades Inimigas

        Algumas habilidades são exclusivas dos vilões e inimigos e não podem ser compradas por nossos heróis. Entretanto, as demais habilidades também podem ser adquiridas pelos vilões e inimigos, tornando-os adversários mais difíceis no decorrer da aventura. Estas habilidades inimigas não têm custo básico, e recomenda-se moderação na quantidade de habilidades para um vilão ou inimigo recém-criado.
Atropelar - o personagem pode usar sua corrida em linha reta para atingir oponentes menores que ele. As vítimas devem passar num teste de AGI vs dif. 6 + FR do atacante ou receberão dano especial de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d6 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior, 3d6 para heroico e 5d6 para lendário. O atacante só pode executar esta ação se todo o trajeto estiver desobstruído, e caso acerte, seus oponentes cairão no chão. O oponente que passar num teste deve dar um passo para o lado (uma casa livre dentre as seis casas laterais possíveis) ou pular e cair na mesma casa.
Aura de Pânico - (SCP) ao se aproximarem deste personagem, os inimigos sentem um amedrontamento sobrenatural e devem passar num teste de FOV + Bravura (se houver) vs  dif. 8 + graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) para atacar corpo a corpo. Se não passarem, os inimigos fogem o dobro do seu deslocamento normal e só funciona uma vez por inimigo.
Cauda - (SCP) o personagem possui uma cauda, mas só pode empregá-la para golpear utilizando a perícia Ataque com Cauda. A cauda pode ter o formato e comprimento que desejar, e sua Força será definida pela graduação: FR 1 para normal, FR 2 para bom, FR 3 para ótimo, FR 4 para incrível, FR 5 para superior, FR 6 para heroico e FR 9 para lendário.

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