3º Círculo
Aríete de Energia - (Arkano) o personagem cria um aríete translúcido a até seis casas de distância que ataca um oponente naquele mesmo turno e depois desaparece, causando dano por esmagamento (não mágico) conforme a graduação: 1d6+2 para normal, 1d6+3 para bom, 2d6 para ótimo, 2d6+2 para incrível, 2d6+3 para superior e 3d6 para heroico. O alvo deve passar num teste de AGI vs dif. 8 + INT do conjurador para se esquivar do ataque, ou cairá no chão com o impacto. Pode ser usado também contra estruturas e não dobra o dano em mortos-vivos.
Imagens Espelhadas - (Arkano/Divino) esta magia cria ilusões idênticas ao conjurador que se movimentam ao lado dele durante 3d6 turnos. Qualquer ataque voltado ao conjurador precisa ser testado pra ver se o acertou ou a uma de suas imagens. Quando alguém acertar um golpe ou uma magia no conjurador, rola-se 1d6 para determinar se foi no conjurador (1 no dado) ou destruiu alguma imagem (outro resultado). Num ataque de área cada imagem é testada com 1d6, resistindo com 1 no dado e sendo destruída com outro resultado. A graduação define a quantidade de imagens: 1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 1d3+2 para ótimo, 1d4 para incrível, 1d4+1 para superior e 1d6 para heroico.
Lâmina de Luz - (Arkano/Divino) o personagem encanta uma arma não mágica durante 3d6 turnos, fazendo com que sua lâmina fique iluminada e causando dano luminoso de acordo com a graduação: +1 para normal, +1d3 para bom, +1d3+1 para ótimo, +1d4 para incrível, +1d4+2 para superior e +1d6+2 para heroico. Durante esse período essa arma será considerada mágica para fins de jogo, causando dano dobrado em mortos-vivos e iluminando uma casa de raio, exceto numa Escuridão Mágica.
Luz Divina - (Divino) uma coluna de luz sagrada desce do céu e causa dano de área de acordo com a graduação: 1d6+2 (3x3) para normal, bom e ótimo; 2d6 (4x4) para incrível e superior e 3d6 (5x5) para heroico. Dano dobrado em mortos-vivos e os personagens devem estar num local aberto.
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