terça-feira, 25 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Confusão Mental - (Arkano/Divino) o personagem faz com que seus oponentes - que estejam num cone de dez casas com cinco casas de base maior - "esqueçam" de atacar por 1d6 turnos, conforme a graduação: 1 adversário para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico. Cada adversário deve passar num teste de FOV vs dif. 9+INT do conjurador por turno ou não saberá onde está, o que está acontecendo nem quem são seus amigos ou inimigos nesse ínterim (podendo realizar outras ações). Construtos, plantas e mortos-vivos não são afetados.
Ilusão III - (Arkano) similar à Ilusão I e II, com a diferença que esta ilusão tem odores também. Não é necessário ter as magias Ilusão I e II para obter esse feitiço.
Paralisação Musical - (Arkano/Divino) através de um instrumento musical, o personagem paralisa criaturas dentro da sua área de influência musical por 3d6 turnos. As vítimas precisam passar num teste de FOV vs dif. 9+graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) por turno ou permanecerão paralisadas em termos de jogo até acabar a magia ou serem libertadas.
Telecinese - (Arkano/Divino) o personagem pode mover objetos até dez casas de distância com a força da mente. Pode também arremessá-lo num oponente, passando num teste de INT vs dif. 9+peso do objeto (+1 até 10 kg, +2 até 20 kg, +3 até 30 kg, +4 até 40 kg, +5 até 50 kg e +6 até 60 kg). Sua concentração deve ser total enquanto estiver movimentando o objeto, ou a magia será desfeita e o objeto cairá no chão. No caso de ataque, o objeto causa 1d6 pontos de dano para cada 10 kg. O tipo de objeto definirá o tipo de dano. Para descobrir quem foi que lhe arremessou o objeto, a vítima precisa passar num teste de PER vs dif. 9+graduação do conjurador: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico.


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