CAMINHO MENTAL
1º Círculo
Atração - (Arkano/Divino) o personagem é capaz de implantar magicamente uma sugestão em sua vítima, que esteja a até duas casas de distância, para que ela fique atraída por algum objeto ou personagem. Cada vítima precisa vencer um teste de FOV vs dif. 8 por turno ou ficará impelida a buscar o objeto ou personagem por 2d6 turnos. A graduação define a quantidade de pessoas impelidas a buscar o objeto ou personagem: 1 para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior, e 3 para heroico.
Compreender Linguagens - (Arkano/Divino) esta magia faz com que o conjurador - ou alguém que ele escolha a até duas casas de distância - consiga entender ou ler qualquer tipo de língua existente, mas não conversar ou escrever. Esta magia permite ler até cinco páginas de um documento ou escutar 2d6 turnos de uma conversa.
Empatia - (Arkano/Divino) o personagem consegue sentir as emoções básicas de uma criatura (fome, medo, sede, cansaço, dor, curiosidade, etc.) durante 2d6 turnos e recebe um bônus de CAR em qualquer teste de Manipulação ou Negociação envolvendo esta criatura. O bônus varia de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior, e +3 para heroico.
Enfeitiçar Pessoas - (Arkano/Divino) esta magia pode ser usada em qualquer humanoide que esteja a até duas casas de distância, o qual precisa passar num teste de FOV vs dif. 8 ou se tornará amigo dele por 2d6 turnos. A vítima considera-se amiga do conjurador, mas se for atacada por ele ou algum companheiro dele, a magia será desfeita. Só pode ser testada uma vez por vítima. A quantidade de criaturas enfeitiçadas varia de acordo com a graduação: 1 para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior, e 3 para heroico.
Remover Medo - (Divino) esta magia remove qualquer tipo de medo de um personagem que seja tocado por este místico, seja natural ou mágico, ou em quantos personagens a graduação permitir: 1 para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior, e 3 para heroico.
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