3º Círculo
Ilusão I - (Arkano) o conjurador consegue criar uma ilusão tão perfeita quanto o conhecimento dele mesmo sobre o que quer criar. A dificuldade para desacreditar é um teste de PER vs dif. 8+INT do conjurador. Independente da crença da vítima, a ilusão não tem consistência, ou seja, uma ponte ilusória não aguentará o peso da vítima, por mais que ela acredite. A graduação determina o tamanho e a distância da ilusão: miúda (até 6 casas) para normal, pequena (8 casas) para bom, média ( 10 casas) para ótimo, grande (12 casas) para incrível, enorme (14 casas) para superior e imensa (16 casas) para heroico. A ilusão não pode sair da área onde foi criada, e se for de alguma criatura, terá os mesmos pontos de vida do conjurador e atacará com bônus da PER do mesmo, mas o dano é ilusório: se a vítima chegar a zero pontos de vida apenas desmaia.
Invisibilidade Mental - (Arkano/Divino) neste caso o personagem não desaparece fisicamente: apenas não será notado por criaturas conscientes durante 3d6 turnos. Desperta somente indiferença dos outros, como se fosse uma pessoa daquele ambiente. Por outro lado, essa invisibilidade não funciona com plantas, construtos, mortos-vivos ou quaisquer criaturas que não sejam afetadas por magias mentais.
Regeneração Mágica - (Arkano/Divino) o personagem recupera 1 ponto de magia à medida que sofre dano, e acordo com a graduação: a cada 8 pontos de dano acumulado para normal; 7 para bom, 6 para ótimo, 5 para incrível, 4 para superior e 3 para heroico.
Zona da Verdade - (Divino) durante 3d6 turnos os personagens num raio de seis casas centrada no conjurador só podem falar a verdade. Começam a falar o que lhes pesam na mente, desde segredos infantis até arrependimentos ou crimes mais sérios. Para mentir ou resistirem às perguntas, as vítimas precisam passar num teste de FOV vs dif. 8+INT do conjurador.
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