4º Círculo
Armadilha Rúnica: Água - (Arkano) uma runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Essa runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada pela perícia Armadilha vs dif. 10, causando 2d6 pontos de dano gelado num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima), se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão.
Bolas de Ácido - (Arkano) este ritual cria uma quantidade de bolas de ácido conforme a graduação (2 para normal e bom, 3 para ótimo e incrível, 4 para superior e 5 para heroico) nas mãos do personagem, que pode dispará-las o mesmo turno em mais de um alvo ao mesmo tempo até oito casas de distância. As bolas sempre atingem o alvo causando 2d6 pontos de dano ácido, mas o(s) alvo(s) pode(m) fazer um teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade - arredondado para cima. A dor causada pelo ácido impede o alvo de se concentrar naquele turno.
Dilúvio - (Arkano/Divino) o personagem que estiver sob céu aberto passa dois turnos se concentrando e aglomerando nuvens pesadas sobre uma região que, no terceiro turno, despejarão uma chuva torrencial por 3d6 turnos em toda a área do jogo. Enquanto chove, embarcações fazem um teste de Navegação vs dif. 10 a cada dois turnos para continuar na rota, criaturas não podem voar, terrenos não encimentados e não aquáticos transformam-se em lama (terreno difícil), a visibilidade é reduzida à metade e ataques à distância não mágicos recebem a penalidade de - 4. Quando a magia terminar, a água evaporará e o terreno voltará ao normal.
Névoa Ácida - (Arkano) o personagem cria uma névoa cuja área é definida pela graduação (2 casas de raio para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico), e todas as criaturas e objetos na área de efeito (exceto o conjurador) recebem -2 em testes de PER + dano ácido por turno de acordo com a graduação: O para normal, 1d3 para bom, 1d4 para ótimo, 1d4+1 para incrível, 2d3 para superior e 2d4 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de CON vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima. A névoa dura 3d6 turnos e é mais densa que o ar, entrando em buracos, depressões, fendas e espaços do tipo. Criaturas não podem voar nesta área.
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