3º Círculo
Anfíbio - (divino) permite que o personagem se mova, lute e/ou respire normalmente na água salgada ou doce, desconsiderando sua armadura e equipamentos. Ele não precisa de perícias para nadar e usa seu deslocamento total enquanto submerso, demorando um número de turnos conforme a graduação: 2 para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico. Sua defesa e seu ataque permanecerão os mesmos, exceto para ataques à distância, que não serão possíveis enquanto submerso.
Caminhar Sobre a Água - (divino) o personagem caminha sobre qualquer superfície aquosa durante 3d6 turnos, mesmo se as águas estiverem agitadas. A graduação definirá quantas criaturas mais poderão acompanhá-lo na travessia: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico. Se estiver submerso, o personagem emergirá independente da roupa ou armadura que estiver usando - exceto se estiver preso no fundo.
Jato D'água - (arkano/divino) o personagem utiliza qualquer fonte de água para direcionar um jato a até seis casas em linha reta, que causa dano de frio por graduação: 1d6+2 para normal, 2d6 para bom, 2d6+2 para ótimo, 3d6 para incrível, 3d6+2 para superior e 4d6 para heroico. O alvo pode fazer um teste de CON vs dif. 8 + INT do conjurador para reduzir o dano à metade, arredondado para cima.
Lâmina de Gelo - (arkano/divino) o personagem encanta uma arma não mágica (corpo a corpo ou à distância) com gelo e causa dano de frio por 3d6 turnos, recebendo bônus de dano por graduação: +1 para normal, +1d3 para bom, +1d4 para ótimo, +1d6 para incrível, +1d6+2 para superior e +2d6 para heroico. Durante esse período essa arma será considerada mágica para fins de jogo.
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