Caminho da Água
Permite ao personagem realizar quaisquer desses truques sem gastar pontos de magia: criar água suficiente para encher um balde (4 L) uma vez por dia; saber se um líquido é potável apenas tocando; e respirar embaixo d'água por um turno além da sua Constituição - mas ainda terá dificuldade em se locomover.
1º Círculo
Água Amaldiçoada - (divino) é o inverso da habilidade Água Benta, capaz de causar 1d4 pontos de dano de queimadura em criaturas do bem ou recuperar 1d4 pontos de vida em mortos-vivos ou demônios. Cada uso deste ritual amaldiçoa um frasco.
Área Escorregadia - (arkano) esta magia congela o solo ao redor do conjurador, transformando-o em terreno difícil por 2d6 turnos de acordo com a graduação: 1 casa de raio para normal, bom e ótimo; 2 casas para incrível e superior e 3 casas para heroico. Qualquer criatura que se locomova nesta área precisa passar num teste de AGI vs dif. 8 para se manter em pé ou escorregará e cairá no chão.
Muralha de Gelo - (arkano/divino) o personagem cria uma frágil muralha de até 10 casas de extensão por 1 de largura e 3 de altura, que esteja a até duas casas de distância e com pontos de vida de acordo com a graduação (3 PV para normal, 6 para bom, 9 para ótimo, 12 para incrível, 15 para superior e 18 para heroico), com 2d6 de duração. Qualquer ataque que supere os pontos de vida da muralha faz com que ela se quebre por inteira, espalhando gelo nas casas adjacentes à muralha (teste de AGI vs dif. 8 por cada casa percorrida para se manter em pé), por um turno. Nessa condição as casas se tornam terreno difícil. Ataques de água ou frio causam metade do dano e de fogo o dobro do dano.
Natação - (arkano/divino) ao conjurar esta magia, o personagem não precisa fazer testes para nadar ou submergir em superfícies aquosas (não congeladas). A magia dura 2d6 turnos e o personagem pode encantar outras criaturas de acordo com a graduação: apenas ele para normal, +1 para bom, +2 para ótimo, +3 para incrível, +4 para superior e +5 para heroico. Entretanto, esta magia não permite respirar embaixo d'água: seu fôlego dependerá da sua CON se estive submerso.
Raio de Gelo - (arkano) este ritual dispara um raio congelante com alcance de duas casas da mão do personagem, em formato de cone, com três casas de base maior, causando dano de frio em todos os inimigos que estiverem na área de efeito de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d6 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior e 3d6 para heroico. Os alvos têm direito a um teste de CON vs dif. 8 para diminuir o dano pela metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d2 pontos de dano de frio por turno até serem curados.
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