Caminho dos Animais
1º Círculo
Acalmar Animais - (Arkano/Divino) Esta magia permite ao personagem acalmar um animal de tamanho médio ou menor, que venha atacá-lo e que esteja a até duas casas de distância, usando a graduação nesta magia (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) num teste contra dif. 8. Se o personagem passar, o animal ficará dócil novamente e se afastará naquele turno. Também funciona se o animal for um druida transformado ou licantropo.
Conjurar Animais I - (Arkano/Divino) O personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho miúdo. O personagem só pode escolher um tipo de animal por conjuração, e os animais aparecerão na rodada seguinte servindo ao conjurador por 2d6 turnos ou uma atividade (para roer uma corda ou pegar uma chave, por exemplo), e então desaparecerão. Animais aquáticos só podem ser conjurados se houver água do tipo apropriado para sua sobrevivência.
Conversar com Animais - (Divino) o personagem pode ter uma pequena conversa com um animal natural (não pode ser conjurado, licantropo ou qualquer outro tipo alterado durante 2d6 turnos, obtendo sucesso num teste de CAR vs dif. 8. Só pode ser testado uma vez.
Montaria - (Arkano/Divino) essa magia conjura um cavalo ou pônei para carregar o personagem e seu equipamento um número de horas de acordo com a graduação: 2 para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico. A montaria vem equipada com sela e rédeas, tem uma leve aura mágica ao seu redor e esmaece quando termina o tempo, desaparecendo então.
Olhos de Coruja - (Divino) o personagem conecta-se telepaticamente a uma coruja e pode ver e ouvir tudo o que a coruja vê e ouve por 2d6 turnos. O personagem não pode ser perturbado nem falar durante o transe, cuja conexão será perdida caso isso aconteça.
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