2º Círculo
Conjurar Animais II - (Arkano/Divino) o personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho pequeno. O personagem só pode escolher um tipo de animal por conjuração, e os animais aparecerão na rodada seguinte servindo ao conjurador por 1d6 turnos ou para apenas uma atividade (para roer uma corda ou pegar uma chave, por exemplo), e então desaparecerão. Animais aquáticos só podem ser conjurados se houver água do tipo apropriado para sua sobrevivência.
Grouxo - (Arkano) essa magia torna a língua do personagem excepcionalmente longa, dura e pegajosa, como a língua de um sapo, durante 2d6 turnos. Ela mede 4,5 m (três casas) e pode ser usada como chicote para atacar, causando 1d6 pontos de dano cortante, ou para aprisionar como a habilidade Agarrar conforme graduação (ver habilidade). Caso o inimigo decida atacar a língua (para soltar alguém, por exemplo), ela possui seis pontos de vida, def 7, IP - C 2 e se for cortada o dono recebe 1d4 pontos de dano. Enquanto estiver com essa magia o personagem não pode falar.
Pegadas de Animal - (Divino) O personagem pode alterar suas pegadas para as de um animal de tamanho médio, confundindo assim seus perseguidores. A magia dura 2d6 turnos e aumenta em dois pontos a dificuldade num teste de Rastreio para achar este personagem.
Pele de Camaleão - (Arkano/Divino) a pele do personagem adquire a mesma textura do cenário na qual está, concedendo ao conjurador uma invisibilidade que dura 2d6 turnos, contanto que ele fique parado. Para enxergá-lo, o observador deve passar num teste de PER vs dif. 9, mas poderá escutá-lo ou farejá-lo caso o personagem emita algum som ou cheiro.
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