terça-feira, 4 de setembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Conjurar Animais III - (Arkano/Divino) o personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho médio, conforme a Tabela de Tamanho de Animais. O personagem só pode escolher um tipo de animal por conjuração, e os animais aparecerão na rodada seguinte servindo ao conjurador por 2d6 turnos ou para apenas duas atividades cada, nesse ínterim (fazer um ataque e bloquear uma passagem, por exemplo), e depois desaparecerão. Animais aquáticos só podem ser conjurados se houver água do tipo apropriado para sua sobrevivência.
Enfurecer Animais - (Arkano/Divino) o personagem pode enfurecer uma quantidade de animais (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico) a uma distância de acordo com a graduação: 6 casas para normal, 7 para bom, 8 para ótimo, 9 para incrível, 10 para superior e 12 parar heroico. Os animais devem passar num teste de FOV vs dif. 8+INT do personagem ou entrarão em fúria e atacarão quaisquer criaturas próximas a eles.
Mãos de Sszzaas - (Arkano) o personagem transforma seus dedos em serpentes de tamanho pequeno (conforme a Tabela de Tamanho de Animais) e pode fazer dois ataques por turno com cada mão, contra até dois inimigos diferentes. O dano é 1d3+envenenamento e cada serpente pode ser atacada individualmente, causando 1d3 pontos de dano ao conjurador quando morrer. A quantidade de serpentes em cada mão varia conforme a graduação: 2 para normal, bom e ótimo; 3 para incrível, 4 para superior e 5 para heroico.
Pele de Enguia - (Arkano/Divino) o personagem faz com que sua pele conduza eletricidade por 3d6 turnos, causando dano em quem tocá-lo de acordo com a graduação: 1d6+2 para normal, 2d6 para bom, 2d6+2 para ótimo, 3d6 para incrível, 3d6+2 para superior e 4d6 para heroico. Se tocado por armas metálicas causa +1d4, e se tocado por armas de madeira causa metade do dano arredondado para baixo.
Praga de Kobolds - (Arkano) o personagem conjura uma quantidade de kobolds para lutar ao seu lado conforme a graduação: 1d3+1 para normal, 1d4 para bom, 1d4+1 para ótimo, 1d6 para incrível, 1d6+2 para superior e 2d6 para heroico. A magia dura 3d6 turnos ou até a morte deles, e eles aparecem no mesmo turno da conjuração nas casas ao redor do conjurador. Cada kobold tem tamanho pequeno - conforme a Tabela de Tamanho de Animais - e causa dano perfurante (usam lanças). À exceção do personagem que os invocou, os kobolds atacarão (no turno do conjurador) quaisquer criaturas nas suas proximidades - até seus aliados! -, e são imunes ao medo, doenças e magias de dominação.

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