Caminho do Ar
Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: saber se um gás é inflamável, venenoso ou outra coisa sem se intoxicar; soprar ar com os dedos o suficiente para diminuir o calor de uma pessoa; e espalhar papéis, folhas o quaisquer objetos leves que estejam em um lugar fechado apenas com o bater de palmas.
1º Círculo
Névoas - (Arkano/Divino) cria uma névoa densa centrada no conjurador onde todas as criaturas dentro da área da névoa possuem uma penalidade de -1 em todos os testes. O tamanho da névoa depende da graduação nesta magia: 1 casa para normal e bom; 2 casas para ótimo e incrível; 3 casas para superior e 4 para heroico.
Queda Suave - (Arkano/Divino) o personagem reduz as consequências de uma queda - para efeito de cálculo de dano - de acordo com a graduação: 1 casa de para normal e bom; 2 casas para ótimo e incrível; 3 casas para superior e 4 para heroico. O alvo pode ser ele ou outro personagem.
Toque Chocante - (Arkano) esta magia cria raios elétricos das mãos do conjurador que alcançam até duas casas de distância, disparados em formato de cone, com três casas de base maior, causando dano de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d4+1 para bom, 1d6 para ótimo, 1d6+2 para incrível, 2d6 para superior e 2d6+3 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 8 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima. Os alvos têm que estar tocando o solo.
Ventriloquismo - (Arkano) o personagem consegue confundir seus inimigos projetando sua própria voz ou qualquer barulho que faça a uma distância de acordo com a graduação: 2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico. Seus adversários devem passar num teste de PER vs dif. 8 para identificá-lo.
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