sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Conjurar Animais V - (Arkano/Divino) o personagem é capaz de conjurar CAR animais de tamanho enorme, conforme a Tabela de Tamanho de Animais. O conjurador só pode escolher um tipo de animal por conjuração, e os animais aparecerão na rodada seguinte servindo ao conjurador por 2d6 turnos, e então desaparecerão. Animais aquáticos só podem ser conjurados se houver água do tipo apropriado para sua sobrevivência.
Licantropia - (Arkano) o personagem pode se transformar num homem-animal de tamanho grande com características conforme a Tabela de Tamanho de Animais. Os itens mágicos, armaduras e armas mágicas que o personagem possua param de funcionar durante a transformação, retornando à função quando o personagem voltar ao normal. O licantropo ganha +4 em PER e a habilidade Enxergar no Escuro (ótimo), e pode fazer dois ataques com garras (cortante) ou uma mordida (perfurante), cujo sucesso derruba o alvo. A permanência do personagem como licantropo dependerá da graduação neste caminho (2 turnos para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico), e a magia terminará com o tempo ou se o licantropo perder todos os seus pontos de vida, retornando ao seu corpo original e obedecendo à regra Morrendo.
Vespas Guardiãs - (Divino) o personagem conjura um enxame de vespas selvagens de tamanho miúdo - conforme a Tabela de Tamanho de Animais - durante 3d6 turnos, que formam uma barreira imóvel e barulhenta horizontal ou semicircular (a depender da quantidade de casas), de acordo com a graduação: 3 casas para normal, 4 para bom, 5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior e 8 para heroico. A barreira é imune a ataques físicos, e qualquer criatura que tentar atravessá-la receberá 2d6 de dano perfurante + envenenamento por casa, mas poderá destruí-la com ataques de fogo, gelo, fumaça ou coisas do tipo.

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