quinta-feira, 18 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Escudo de Fogo - (Divino) o personagem cria uma barreira imóvel em torno de si mesmo que dura 3d6 turnos e o protege de ataques baseados em água e frio. O oponente tem que passar num teste de FOV vs FOV+graduação deste conjurador (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) para causar dano mágico. Ataques físicos à distância seguem a regra normal, e em ataques corpo a corpo o atacante recebe 1d6+2 pontos de dano ígneo em resposta. Num ambiente de escuridão natural o escudo ilumina até duas casas de raio. Não ilumina numa Escuridão Mágica; apenas protege.
Esfera Flamejante - (Arkano) o personagem cria uma esfera flamejante na sua frente que pode ser deslocada até seis casas por turno na direção que ele desejar, durante três turnos. Qualquer objeto ou criatura em contato com a esfera de fogo recebe dano ígneo de acordo com a graduação: 1d6 para normal, bom e ótimo; 2d6 para incrível e superior; e 3d6 para heroico. A esfera tem dezoito pontos de vida, IP - C, P, E 3, defesa 9 e pode fazer um ataque (encostar no inimigo) durante o turno do conjurador. Não pode haver duas esferas simultaneamente em batalha, e ela recebe o dobro de dano do elemento Água. Não ilumina numa Escuridão Mágica.
Lâmina de Fogo - (Arkano/Divino) o personagem encanta uma arma não mágica por 3d6 turnos ao tocá-la, fazendo com que sua lâmina fique flamejante e cause dano ígneo conforme a graduação: +1 para normal, +1d3 para bom, +1d4 para ótimo, +1d6 para incrível, +1d6+2 para superior e +2d6 para heroico. Durante esse período a arma será considerada mágica para fins de jogo. Pode incendiar objetos inflamáveis (5% de chance) e ilumina uma casa de raio, exceto numa Escuridão Mágica.


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