domingo, 14 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Absorção de Chamas - (Divino) o personagem pode utilizar essa magia para neutralizar outras magias de fogo conjuradas contra ele (além dos 50% de resistência que ele já tem). Nesse caso, o personagem faz um teste de FOV vs FOV do atacante e, se passar, diminui a intensidade da magia adversária (não ultrapassando zero) de acordo com sua graduação: 1d6 para normal, bom e ótimo; 2d6 para incrível e superior; e 3d6 para heroico. Esta magia funciona apenas no mesmo turno no qual o ataque foi feito.
Flechas Incendiárias - (Arkano) o personagem encanta algumas flechas dos seus aliados que estejam a até quatro casas de distância e prontas para serem disparadas. As flechas causam +1d3 pontos de dano ígneo e podem incendiar o alvo (5% de chance). A graduação define o número de flechas acesas por turno: 1 para normal, 1d3 para bom, 1d4 para ótimo, 1d6 para incrível, 1d6+2 para superior e 2d6 para heroico.
Mísseis Incandescentes - (Arkano) esta magia cria um dardo flamejante que é disparado a até quatro casas de distância e acerta imediatamente o alvo, causando 1d6 pontos de dano ígneo e ignorando a proteção de quaisquer armaduras (exceto mágicas). A graduação na magia define a quantidade de dardos por dia: 1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico.
Vespas de Fogo - (Arkano/Divino) o personagem cria um enxame que dura 2d6 turnos e numa área de acordo com a graduação: 1 casa para normal, 2x2 para bom, 3x3 para ótimo, 4x4 para incrível, 5x5 para superior e 6x6 para heroico. As vespas impedem a passagem de outras criaturas atacando-as caso sejam tocadas, causando 1d6 pontos de dano ígneo por cada casa ocupada e desaparecendo depois disso.


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