sábado, 20 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Fogo - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que tenha um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano ígneo num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão.
Bola de Fogo - (Arkano) o personagem dispara uma bola de fogo a até oito casas de distância, que engloba duas casas de raio a partir do epicentro da explosão, e causa dano ígneo de acordo com a graduação: 2d6 para normal, 2d6+2 para bom, 3d6 para ótimo, 3d6+2 para incrível, 4d6 para superior e 5d6 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima.
Bomba-relógio - (Arkano) o personagem encanta um objeto com o toque (pode ser uma pedra, a arma ou escudo do seu oponente, uma moeda, etc.) e o "programa" para explodir em três turnos. O objeto adquire um brilho leve avermelhado e a explosão causa 2d6 pontos de dano ígneo em quem estiver a até duas casas ao redor dela. Caso seja um objeto com contato com o oponente, ele pode jogá-lo no chão e se afastar, mas se no momento da explosão ele o estiver segurando, além do dano ele será arremessado ao chão. A explosão causa o dobro de dano no objeto, acelerando o seu DNO.
Derreter - (Divino) o personagem causa 2d6 pontos de dano ígneo ao tocar num objeto não mágico, acelerando seu DNO. Objetos de madeira recebem o dobro do dano e objetos metálicos (como armaduras, escudos, armas, etc.) ficam incandescentes, causando o mesmo dano em quem tocá-lo -- ou já estiver tocando.
Muralha de Fogo - (Arkano/Divino) o conjurador ergue uma barreira de fogo mágico a até oito casas de distância, com até dez casas de comprimento, três casas de altura e uma casa de espessura, durante 3d6 turnos. Quem tentar atravessar a muralha sofre 2d6 pontos de dano ígneo por casa, sem direito a teste de redução de dano. no caso de um ataque mágico com água, o oponente tem que vencer um teste resistido de INT x INT para destruir a muralha.


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