domingo, 20 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 13

FAMILIARES

       Familiares são animais ou criaturas de diversos tamanhos e formas que possuem um vínculo único com seus donos, entendendo suas intenções e os protegendo em caso de perigo. Quando o personagem já começa a aventura com um familiar, isso deve constar no seu histórico pessoal. Independente da classe do seu dono, a ligação entre eles é tão forte que qualquer ritual benéfico utilizado no personagem também se aplica ao familiar. Um familiar é considerado membro do grupo de aventureiros, por isso deve ter sua alimentação, utensílios e acomodação na mesma qualidade dos demais aventureiros. Qualquer familiar pode ser adquirido de três maneiras: individualmente, com pontos de criação exigidos na habilidade Familiar; pode ser uma "mascote" do grupo, onde dois ou mais personagens dispensam alguns pontos de criação para comprá-la; ou durante a campanha, empregando 150 pontos de XP por graduação (individual ou coletivo) ou pagando 150 PO por graduação (individual ou coletivo). Também pode ser achado em algum lugar durante a campanha ou resgatado pelos heróis como objetivo da aventura, entretanto cabe ao mestre determinar isso. Animais marinhos não estão relacionados pela sua incapacidade de sobreviver fora d'água, e animais gigantes, aberrações e outros monstros não podem ser domesticados.
    Cada graduação atribui ao familiar algumas características básicas para sua sobrevivência, obedecendo à Tabela de Tamanho de Animais. À medida que seu dono investe pontos de XP para aumentar a sua graduação, outras características podem ser adicionadas e/ou melhoradas. Não será necessário trocar de familiar ao longo da campanha para ter habilidades, perícias ou atributos melhores, por exemplo; se assim desejar, seu dono pode aumentar os graus de qualquer característica do seu familiar obedecendo a Tabela de Investimentos, mas não é permitido comprar novas habilidades e perícias para ele -- exceto por adestramento. Vale ressaltar que familiares são suscetíveis a magias e habilidades que influenciam animais e não recebem pontos de XP durante a aventura. Portanto, não entram na divisão do total de XP por episódio, mas têm sua jogada de INI.
       Para adestrar um animal o personagem deve passar quatro dias de treinamento consecutivos com ele desenvolvendo uma nova perícia, onde cada dia exigirá um sucesso num teste de Animais vs dif. 9. Para uma nova habilidade serão necessários sete dias ininterruptos com o mesmo teste diário. Cada animal só pode aprender UMA habilidade e/ou perícia além das iniciais, as quais devem condizer com o tipo de animal e suas características, mantendo o bom senso. Uma tartaruga não vai aprender a voar, por mais que se tente!

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