Arremessar Objetos - objetos arremessados pelo personagem (proporcionais ao seu tamanho) ganham bônus de dano de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) e têm a penalidade pelo dobro da distância ideal anulada.
Arte da Fuga - serve para escapar de cordas, correntes, cipós, algemas, redes, agarramentos e outras amarras. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. O teste é feito contra dif. 9 + Armadilhas ou Habilidade com Cordas de quem preparou, contra dif. 9 + Agarrar do oponente ou contra a qualidade do objeto (dif. 8 a 14). A habilidade Contorcionismo conta seu valor final a esta perícia.
Artes - cada subdivisão dessa perícia deve ser comprada separadamente. A graduação define o bônus em cada perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As categorias são Atuação, Disfarce, Escultura, Joalheria e Pintura.
Ataque com Cauda - (necessária a habilidade Cauda) utilizado para golpear o oponente nas três casas posteriores ao personagem. O bônus de ataque varia de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) e o dano será 1d4+FR da cauda. A partir de incrível o oponente terá que passar num teste de AGI vs dif. 8+FR da cauda ou será derrubado no chão.
Atordoar com Escudo - o personagem pode fazer um ataque com o escudo (broquel, braceletes, etc.) contra a defesa do adversário no intuito de atordoá-lo, sem causar dano. O atordoamento dura até o fim da próxima jogada do adversário. A graduação desta perícia define o bônus adicionado ao ataque: +0 para normal, +1 para bom, +2 para ótimo, +3 para incrível, +4 para superior, +5 para heroico e +8 para lendário.
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