terça-feira, 31 de dezembro de 2019

Módulo Básico - lição 17: Rituais

1º Círculo

Alarme - (Arkano/Divino) faz um círculo invisível com raio conforme a graduação (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), que fica ativo por oito horas. Qualquer criatura que o atravessar irá disparar o alarme, mesmo se a criatura for invisível. Criaturas incorpóreas não são afetadas.
Animar Cordas - (Arkano/Divino) o personagem pode comandar uma corda que esteja a até duas casas de distância durante 1d6 turnos, como se fosse uma cobra encantada, e pode amarrar, dar nó, enrolar e laçar - e suas ações reversas. A graduação soma pontos à dificuldade de escapar dessa corda: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico.

Módulo Básico - lição 17: Rituais

Rituais

       Rituais são formas mais delicadas e mais exigentes de fazer magia. O místico precisa orar a seu deus ou estudar constantemente os rituais descritos no seu grimório e poderá utilizá-los somente no dia em que os preparou. Diferentemente do personagem que usa magia pura, o místico que se vale de rituais não tem pontos de focus ou pontos de magia para mensurar a quantidade de vezes que os emprega numa batalha; seu uso é ilimitado. Entretanto, todos os rituais aprendidos ou adquiridos começam no nível normal e são melhorados com a experiência em usá-los nas suas aventuras.

Personagens & Miniaturas

Phrí Dhukarái e Khálor Dhukarái

       Esses dois irmãos gêmeos são elementalistas de caminhos diferentes, e naturalmente se odeiam! Phrí é a irmã "gelada" da dupla, que é indiferente pra tudo e todos e escolheu o Caminho do Gelo para cobrir a superfície da ilha em que moram. O próprio clima da ilha se parece com inverno o tempo todo. Já Khálor é briguento, perturba sua irmã o tempo todo e escolheu o Caminho do Fogo para aquecer o interior da ilha onde moram. Os dois guardam a fonte da Água da Vida, que tem o poder de ressuscitar quem pereceu em batalha recentemente. Quando aparece um intruso, os irmãos esquecem suas diferenças e "brincam" com o novato como gato com um novelo de lã.
Raça: Humanos
Classe: Elementalistas
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniaturas: Storm Silverhand - Phrí (nº 23 de 60/Blood War - D&D) e Bonded Fire Summoner - Khálor (nº 10 de 60/War of the Dragon Queen - D&D)
Origem da foto: site Ebay.com
Idealização do personagem na aventura!

Origem da foto: site Ebay.com
Idealização do personagem na aventura!

Personagens & Miniaturas

SOL RAC

       Sol Rac é um elementalista das Trevas que se tornou o "braço direito" do imperador Vexor após demonstrar o poder do Diamante Místico Azul, que pode aprisionar a alma que quem seu possuidor quiser. Chegou a carregar uma das pérolas místicas do Colar de Afrodite, mas a perdeu numa batalha contra Pérola e seus amigos enquanto criava um exército de mortos-vivos. Voltou a enfrentá-los nas catacumbas das Ruínas de Mártilus, quando por fim foi derrotado por uma flecha certeira de Pérola. O estranho é que seu corpo desapareceu depois de morto, ficando apenas suas roupas no local...
Raça: Humano
Classe: Elementalista
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Renegade Warlock (nº 23 de 60/Deathknell - D&D)
Origem da foto: site Amazon.com

Idealização do personagem na aventura!

segunda-feira, 30 de dezembro de 2019

Personagens & Miniaturas

PÁTMOS

       Pátmos era um dos dez guardas de confiança da rainha Fegnora e foi o articulador do golpe que a destituiu do cargo. Ele que exigiu que ela dividisse o Colar de Afrodite com os demais, e o arrancou do pescoço dela quando ela tentou fugir. As dez pérolas foram repartidas entre os guardas e todos deixaram a ilha, mas Pátmos decidiu ficar e reinar sobre os mortos-vivos que ficaram no castelo e sobre os monstros que passaram a guarnecer a ilha dos invasores.
Raça: Humano
Classe: Guardião
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Phalanx Soldier (nº 07 de 60/ Unhallowed - D&D)
Origem da foto: Amazon.com
Idealização do personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Buraco Negro - (Arkano) o personagem conjura um buraco negro acima dos adversários que estiverem a até 12 casas de distância, sugando suas energias vitais, cujo tamanho varia conforme a graduação (2x2 para normal, 3x3 para bom, 4x4 para ótimo, 5x5 para incrível, 6x6 para superior e 7x7 para heroico), e que causa dano de área conforme a graduação: 3d6 para normal, 3d6+1 para bom, 3d6+2 para ótimo, 4d6 para incrível, 4d6+2 para superior e 5d6 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 10+INT do conjurador para reduzir o dano à metade, arredondado para cima. A magia dura o turno do conjurador.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Círculo da Morte - (Arkano) esta magia gera um círculo conforme a graduação (2 casas de raio para normal e bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico) centrado no conjurador, onde plantas ressecam, animais miúdos morrem e a terra torna-se infértil. Todas as vítimas na área do círculo recebem 2d6+2 pontos de dano das Trevas por turno e ficam enjoadas em termos de jogo enquanto permanecerem lá. As vítimas podem fazer um teste de CON vs dif. 9+INT do conjurador para anular os efeitos do enjoo. enquanto o conjurador se locomove, a área também o acompanha. Construtos e mortos-vivos não são afetados.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Área Profanada - (Arkano/Divino) a cada turno o conjurador pode preencher uma área de 3x3 casas com energia das Trevas durante 2d6 turnos, o que favorece mortos-vivos e outras criaturas malignas com um bônus de +1 ATQ. Caso seja conjurada sobre uma área consagrada, o místico tem que passar num teste resistido de FOV vs FOV do outro conjurador pra ver quem prevalece.

domingo, 29 de dezembro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Círculo de Proteção Contra Mortos-Vivos - (Divino) o personagem se concentra e desenha um círculo mágico no chão com raio de acordo com a graduação (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), formando uma barreira invisível impenetrável para mortos-vivos por até 2d6 turnos. O conjurador permanece concentrado, e os outros dentro do círculo podem atacar.

sábado, 28 de dezembro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

 Círculo

Camuflar Mortos-Vivos - (Arkano/Divino) o personagem envolve em sombras uma quantidade de mortos-vivos (1  para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico) que esteja sob seu comando a até quatro casas de distância, escondendo-os dos oponentes durante 1d6 turnos. Cada oponente deve passar num teste de PER vs dif. 9 para enxergá-los, ou serão enquadrados na condição surpreso no caso de ataque deles ou se esbarrar em algum. A magia Detectar Mortos-Vivos prevalece sobre esta apenas para o conjurador.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho das Trevas

       Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: pode enxergar no escuro natural até seis casas; pode mudar o formato de sua sombra e fazê-la mover-se sozinha ao seu redor; e pode tornar seu rosto mais sombrio (+1 na perícia Manipulação - Intimidação) uma vez ao dia.

1º Círculo

Cegueira - (Arkano) esta magia cega um alvo vivo (não animado) que esteja a até duas casas de distância por até 1d6 turnos. A vítima pode fazer um teste de FOV vs dif. 8 por turno para resistir.
Conversar com os Mortos - (Arkano/Divino) o personagem pode falar com um cadáver (que tenha boca) durante 1d6 turnos, uma vez ao dia. Esta magia não garante que o corpo fale a verdade nem conversa com sua alma, mas responderá às perguntas do conjurador dentro do conhecimento dele.
Detectar Mortos-Vivos - (Divino) o personagem detecta a presença de mortos-vivos numa distância determinada pela graduação: 2 casas para Normal, 4 para Bom, 6 para Ótimo, 8 para Incrível, 10 para Superior e 12 para Heroico. A magia funciona independente dos obstáculos na área ou da luminosidade.
Muralha de Sombras - (Arkano/Divino) o personagem erige uma parede escura de energia das Trevas a até duas casas de distância, com até dez casas de comprimento, três de altura e uma casa de espessura, durante 1d6 turnos. Inimigos não podem ver do outro lado, exceto por magias que prevaleçam sobre Escuridão Mágica (teste de FOV vs FOV). Disparos físicos através da muralha sofrem uma penalidade de -6 ATQ. Quem tentar atravessar a muralha sofrerá 1d4 pontos de dano das Trevas por casa, a não ser que vença o teste resistido de FOV. Mortos-vivos não são afetados. No caso de um ataque mágico com energia da Luz, o oponente tem que vencer um teste resistido de INT x INT para destruir a muralha.

sexta-feira, 15 de março de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Conjurar Elemental: Terra - (Arkano/Divino) esta magia convoca um elemental para lutar ao lado do conjurador por uma batalha. O elemental demora 1d3 turnos para se manifestar e dura até o final do combate ou ser destruído. O dano causado pelo elemental é baseado no seu próprio elemento e ele tem IP - 4 para armas não mágicas. O elemental recebe +1d6 pontos de dano em qualquer ataque do caminho oposto e é imune ao seu próprio caminho. Por isso só pode haver um elemental de cada tipo durante o combate: em lados opostos, um nunca causaria dano ao outro.

sábado, 9 de fevereiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Areia Movediça - (Arkano) durante 3d6 turnos o personagem transforma uma área do mapa em areia movediça de acordo com a graduação: 4x4 para normal e bom, 5x5 para ótimo, 6x6 para incrível, 7x7 para superior e 8x8 para heroico. Os oponentes que caírem nela têm que passar num teste de AGI vs dif. 9 no primeiro turno, dif. 10 no segundo e dif. 11 no terceiro, ou afundarão e sofrerão dano por sufocamento. A partir daí seus companheiros poderão auxiliá-los somando suas forças e equipamentos para passar num teste de FR vs dif. 14 no primeiro turno, dif. 16 no segundo e dif. 18 no terceiro. Caso não adiante, o personagem será sugado pela areia e ficará preso no fundo até que acabe a magia, quando seu corpo emergirá à superfície.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Abismo de Proteção - (Arkano/Divino) o personagem abre uma vala horizontal entre ele e seus oponentes com largura, comprimento e profundidade conforme a graduação, respectivamente: 1x3x1 casas para normal, 2x3x2 para bom, 2x4x3 para ótimo, 3x4x4 para incrível, 4x5x5 para superior e 5x6x6 para heroico. A magia dura 2d6 turnos, e os oponentes longe da vala têm que passar num teste de Salto vs dif. 10 ou sofrerão dano por queda ao se aproximarem - conforme as regras básicas. Quem estiver na área de efeito se enquadrará na regra de queda.

domingo, 13 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Desconstruir - (Arkano/Divino) completamente concentrado, o personagem pode desconstruir estruturas de pedra não mágicas manufaturada, de acordo com a graduação: pequenas (muros, portas, paredes, estátuas, poços, etc.) para normal, bom e ótimo; médias (casas, muros altos, guaritas, etc.) para incrível e superior; e grandes (templos, ruínas, monumentos, torres, castelos, etc.) para heroico. O processo dura 2d6 turnos e as criaturas no interior dessas construções não sofrerão dano: a magia desloca as pedras e as coloca empilhadas ao lado da construção atingida.

sábado, 12 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Barreira de Lâminas - (Arkano/Divino) o personagem cria uma barreira circular de espadas curtas num raio de uma casa centrada nele durante 1d6 turnos. Qualquer criatura que comece o seu turno na área de efeito recebe dano cortante de acordo com a graduação: 1d6 para normal, 1d6+1 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior e 3d6 para heroico. O personagem envolto pela barreira pode andar com ela até quatro casas por turno.

terça-feira, 8 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

CAMINHO DA TERRA

       Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: identificar qualquer tipo de minério, rocha ou gema preciosa apenas com o toque; criar terra, poeira ou barro suficiente para encher um balde, uma vez por dia; e escrever com o dedo sobre qualquer superfície rochosa.

1º Círculo

Abraço da Terra - (Arkano/Divino) o personagem pode erigir uma quantidade de terra que chega até o pescoço de um adversário que esteja a até duas casas de distância, imobilizando-o durante 1d6 turnos. O oponente deve ter tamanho médio ou menor e tem que passar num teste de FR+Arte da Fuga+Contorcionismo vs dif. 7+grau da magia (1 para normal e bom, 2 para ótimo e incrível, 3 para superior e 4 para heroico) para livrar-se da terra, mas ainda perderá sua ação naquele turno. Se alguém atacar o adversário enquanto ele estiver imobilizado, a magia se desfaz.

sábado, 5 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Cajado dos Entes - (Arkano/Divino) o personagem crava o seu cajado no chão e o transforma num ente de tamanho enorme durante 3d6 turnos, quando então o mesmo retornará à forma de cajado. Esse ente possui as habilidades Agarrar (ótimo), Dano Desarmado (superior) e Quebrar Ossos (normal). Possui também a perícia Apertar (bom) e recebe dano dobrado por fogo. O personagem pode interromper a magia quando desejar.

quinta-feira, 3 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Planta Carnívora - (Arkano) o personagem transforma uma planta comum ou um arbusto numa planta carnívora de tamanho enorme, e que usa a habilidade Mordida para atacar as casas adjacentes! A duração da magia e o dano que a planta causa varia conforme a graduação: 2 turnos e 2d6 de dano perfurante para normal, 3 turnos e 2d6+1 para bom, 4 turnos e 2d6+2 para ótimo, 5 turnos e 3d6 para incrível, 6 turnos e 3d6+2 para superior, e 7 turnos e 4d6 para heroico. A planta não pode se deslocar e recebe o dobro de dano por fogo.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Círculo de Proteção contra Plantas - (Arkano/Divino) o personagem se concentra e desenha um círculo mágico no chão com raio conforme a graduação (2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico), formando uma barreira invisível e impenetrável para criaturas com o descritivo planta por até 2d6 turnos. O conjurador permanece concentrado, e os outros dentro do círculo podem atacar.

quarta-feira, 2 de janeiro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Arma Vegetal - (Arkano/Divino) o personagem pode extrair uma maça de guerra e um escudo pequeno das cascas de uma árvore adjacente a ele. Também pode extrair um arco composto com dez flechas ou uma lança longa. As armas têm as características inerentes às classes, duram 2d6 turnos e não têm penalidade de uso, caso o personagem não tenha a perícia específica. Contudo, são de madeira bruta, causando 3/4 do dano normal, são suscetíveis ao fogo e imune à ferrugem. Mesmo sendo feito por magia, não são consideradas mágicas em termos de jogo.