1º Círculo
Alarme - (Arkano/Divino) faz um círculo invisível com raio conforme a graduação (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), que fica ativo por oito horas. Qualquer criatura que o atravessar irá disparar o alarme, mesmo se a criatura for invisível. Criaturas incorpóreas não são afetadas.
Animar Cordas - (Arkano/Divino) o personagem pode comandar uma corda que esteja a até duas casas de distância durante 1d6 turnos, como se fosse uma cobra encantada, e pode amarrar, dar nó, enrolar e laçar - e suas ações reversas. A graduação soma pontos à dificuldade de escapar dessa corda: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico.
Crescimento - (Arkano/Divino) aumenta a si mesmo e seu equipamento de tamanho durante 1d6 turnos. A FR e a CON recebem um bônus de +1 e a DEF e Furtividade uma penalidade de -1 para cada categoria aumentada, de acordo com a graduação: 1 categoria para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior; e 3 para heroico.
Cura de Ferimentos Leves - (Divino) este ritual recupera 1d4 pontos de vida em um alvo que for tocado pelo personagem. Causa 1d4 pontos de dano em mortos-vivos.
Detectar Magia - (Arkano/Divino) todos os objetos mágicos no campo de visão do conjurador (2 casas para normal, 4 para bom, 6 para ótimo, 8 para incrível, 10 para superior e 12 para heroico) brilham aos seus olhos.
Diminuir - (Arkano/Divino) o personagem diminui a si mesmo e seu equipamento de tamanho durante 1d6 turnos. A FR e a CON recebem uma penalidade de -1 e a DEF e Furtividade um bônus de +1 para cada categoria aumentada, de acordo com a graduação: 1 categoria para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior; e 3 para heroico.
Escudo Arkano - (Arkano) cria uma barreira invisível de uma casa de raio por 1d6 turnos, que protege contra mísseis mágicos e flechas, mas o conjurador não pode sair do escudo.
Mãos Afiadas - (Arkano/Divino) o personagem encanta suas mãos por 1d6 turnos para causar dano cortante ou perfurante em vez de esmagamento, num combate desarmado. Bônus de dano conforme a graduação: 0 para normal, +1 para bom, +2 para ótimo, +3 para incrível, +4 para superior e +5 para heroico.
Remover Paralisia - (Divino) remove paralisia ao tocar em até um personagem por graduação: 1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico.
Resistência a Elementos - (Arkano/Divino) recebe IP contra um elemento que escolher por 1d6 turnos. A proteção varia conforme a graduação: 1d2 para normal, 1d3 para bom, 1d4 para ótimo, 1d4+1 para incrível, 2d4 para superior e 3d4 para heroico.
Saltar - (Arkano/Divino) alcança uma distância maior adicionando o bônus desta magia ao teste de salto: +1 para normal e bom, +2 para ótimo e incrível, +3 para superior e +4 para heroico.
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