2º Círculo
Camuflar Mortos-Vivos - (Arkano/Divino) o personagem envolve em sombras uma quantidade de mortos-vivos (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico) que esteja sob seu comando a até quatro casas de distância, escondendo-os dos oponentes durante 1d6 turnos. Cada oponente deve passar num teste de PER vs dif. 9 para enxergá-los, ou serão enquadrados na condição surpreso no caso de ataque deles ou se esbarrar em algum. A magia Detectar Mortos-Vivos prevalece sobre esta apenas para o conjurador.
Escuridão Mágica - (Arkano/Divino) esta magia cria uma área de escuridão impenetrável para qualquer tipo de luz durante 1d6 turnos, centrada no conjurador com raio de acordo com a graduação: 1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico. Apenas o conjurador enxerga nessa área; disparos físicos de fora para dentro sofrem uma penalidade de -6 ATQ; de dentro pra fora não tem penalidade. Mesmo quem tem a habilidade Enxergar no Escuro não consegue ver aqui. Somente algumas magias de Luz podem iluminar aqui, se passarem num teste de FOV vs FOV.
Paralisar Mortos-Vivos - (Divino) o personagem encanta um número de mortos-vivos de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), que esteja a até quatro casas de distância, durante um turno. Os alvos devem passar num teste de FOV vs dif. 9 ou serão enquadrados na condição paralisados durante aquele turno.
Podridão - (Arkano) o personagem faz com que um cadáver que esteja a até quatro casas de distância exploda numa nuvem de poeira e infeccione seus inimigos adjacentes pela respiração. Os alvos terão que passar num teste de CON vs dif. 7 + grau de infecção (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) ou ficarão doentes em termos de jogo por 1d6 turnos ou serem curados. O grau de dificuldade de cura será 9. Construtos, plantas e mortos-vivos não são afetados.
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