sexta-feira, 15 de março de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Conjurar Elemental: Terra - (Arkano/Divino) esta magia convoca um elemental para lutar ao lado do conjurador por uma batalha. O elemental demora 1d3 turnos para se manifestar e dura até o final do combate ou ser destruído. O dano causado pelo elemental é baseado no seu próprio elemento e ele tem IP - 4 para armas não mágicas. O elemental recebe +1d6 pontos de dano em qualquer ataque do caminho oposto e é imune ao seu próprio caminho. Por isso só pode haver um elemental de cada tipo durante o combate: em lados opostos, um nunca causaria dano ao outro.
Petrificação - (Arkano) o personagem lança um raio que pode transformar um oponente (que esteja a até doze casas de distância) em pedra instantaneamente, com todo o seu material e montaria. A vítima pode fazer um teste de AGI vs dif. 10+INT do conjurador para desviar desse raio, mas se falhar será transformado numa estátua. Se a estátua for quebrada ou danificada, o personagem volta ao estado normal com as deformações equivalentes, podendo até estar morto por causa disto. O Óleo da Despetrificação ou magias como Cancelar Ritual removem a petrificação, mas não restaura as partes quebradas, se este for o caso.
Terremoto - (Arkano/Divino) o personagem conjura um terremoto que abala uma área de jogo conforme a graduação (5x5 para normal, 6x6 para bom, 7x7 para ótimo, 8x8 para incrível, 9x9 para superior e 10x10 para heroico), e que causa 3d6 pontos de dano em todos nesta área, e o dobro em construções. Todos os inimigos devem fazer um teste de AGI vs dif. 10+INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas quem sobreviver cairá no chão ou de onde estiver. Se for perto de montanhas, pode causar avalanches ou deslizamento de rochas. Voadores não são afetados mesmo se estiverem no chão na hora da magia.


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