Defender-se com Arma - (CB = 2) o personagem pode escolher defende-se com sua própria arma em vez de usar a esquiva ou um escudo para tal. Assim, ainda poderá se defender caso perca o escudo ou esteja impossibilitado de usar sua esquiva (se estiver segurando sua arma). Para isso, soma-se o bônus nesta habilidade à AGI e divide-se por dois, arredondado para baixo. A graduação define o bônus nesta habilidade: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Desarme - (CB = 1) o personagem anuncia que está atacando para desarmar contra a DEF do oponente e, se acertar, joga a arma principal da vítima a duas casas de distância atrás de si mesmo (não funciona contra garras ou outras armas naturais). Para isso, ele recebe um bônus conforme a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Armas como sai e main gauche aumentam esta habilidade em 1. Para desarmar usa-se o bônus desta habilidade, não do ataque.
Desarme - (CB = 1) o personagem anuncia que está atacando para desarmar contra a DEF do oponente e, se acertar, joga a arma principal da vítima a duas casas de distância atrás de si mesmo (não funciona contra garras ou outras armas naturais). Para isso, ele recebe um bônus conforme a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Armas como sai e main gauche aumentam esta habilidade em 1. Para desarmar usa-se o bônus desta habilidade, não do ataque.
Desbravador Natural - (CB = 3) o personagem é completamente familiarizado com ambientes naturais (1 ambiente para normal, bom e ótimo; 2 ambientes para incrível e superior; 3 ambientes para heroico e 4 ambientes para lendário), abstendo-se de testes de Sobrevivência nos ambientes selecionados e nunca sendo atacado de surpresa neles.
Detectar Magias - (CB = 2) com concentração o personagem pode sentir personagens místicos ou objetos mágicos (armadilhas mágicas, runas, itens mágicos, etc.) que estejam a até quatro casas de distância, fazendo um teste de graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) contra dif. 9. Apenas um teste é feito por objeto ou personagem, e se falhar não poderá senti-lo posteriormente. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Dom em Atributo - (CB = 1; SCP) o personagem pode escolher um atributo para alcançar a graduação lendário (+7), independente do equipamento que esteja usando. Esta habilidade só pode ser comprada uma vez e não tem graduações.
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