Golpe Sangrento - (CB = 2) a técnica de combate do personagem é mortal. Ataques perfurantes ou cortantes com um 12 natural causam 1 ponto de dano por sangramento a cada turno, até a vítima ser curada com dif. 12. A graduação define o resultado nos dados para o golpe: 12 para normal, bom e ótimo; 11 ou mais para incrível e superior; 10 ou mais para heroico e 8 ou mais para lendário.
Grande Conjurador - (CB = 2; [graduação][Círculo]) sempre que o personagem fizer qualquer ritual de conjuração, convocará mais criaturas que o normal de acordo com a graduação: +1d3 para normal, bom e ótimo; +2d3 para incrível e superior; +3d3 para heroico e +5d3 para lendário. A graduação definirá até que Círculo de magia caberá o bônus: 1º Círculo para normal e bom; até o 2º Círculo para ótimo e incrível; até o 3º Círculo para superior; até o 4º Círculo para heroico e até o 6º Círculo para lendário. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Grimório Tatuado - (CB = 1) em vez de ter um grimório para escrever seus rituais, o personagem tatua símbolos no seu próprio corpo representando cada um deles. Para estudar os rituais, ele entra em transe e imagina os símbolos se desdobrando à sua frente. O corpo do personagem possui cem "espaços" para tatuagem, sendo que cada círculo do ritual ocupa um espaço - rituais do 3º Círculo, por exemplo, ocupam três espaços cada. Esta habilidade não tem graduações. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Habilidade com Cordas - (CB = 1) o personagem domina o uso de laços, correntes, cordas e nós de uma maneira sobrenatural. Esta habilidade soma bônus a qualquer atividade com cordas e correntes, como preparar armadilhas, escalar, amarrar, etc., de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
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