segunda-feira, 22 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Camuflagem - (CB = 3; SCP) o personagem consegue se camuflar em um ambiente previamente descrito no seu histórico pessoal, facilitando um ataque surpresa ou a fuga numa situação de perigo, e recebe bônus conforme a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. O oponente deve passar num teste de PER vs dif. 9 + graduação ou não enxergará o personagem, e caso o personagem ataque, o oponente estará surpreso em termos de jogo no início do combate. Caso o oponente tenha a habilidade Enxergar o Invisível a graduação de bônus desta habilidade será anulada.
Canalizador - (CB = 2) com concentração o personagem pode transformar uma quantidade de pontos de vida em um ponto de magia conforme a graduação: 5 PV em 1 PM para normal, bom e ótimo; 4 PV em 1 PM para incrível e superior; 3 PV em 1 PM para heroico; e 1 PV em 1 PM para lendário. Estes pontos de vida perdidos só poderão ser recuperados com um descanso natural (uma noite de sono), e essa atitude não é considerada uma ação. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Carga - (CB = 2; [distância][dano]) o personagem consegue fazer uma corrida de até X casas (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário) além das duas a que tem direito e efetuar um ataque corpo a corpo, sempre em linha reta e sem empecilhos no trajeto. O ataque recebe bônus de dano de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Caso o personagem esteja montado, desconsidera-se o bônus de dano: Ele é contabilizado de acordo com a distância percorrida. Exemplo: +2 casas de distância = +2 de dano. Centauros já estão montados e dispõem deste benefício naturalmente.

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