quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Cultura da Corte - (CB = 1) o personagem aprendeu etiqueta, experimentou os níveis sociais mais altos, estudou diversos tipos de arte, viajou por vários países e conheceu diversas culturas. Isso  lhe possibilitou um bônus de +2 nos testes envolvendo as perícias Artes (Escultura, Joalheria e Pintura), Conhecimentos (Arquitetura/Engenharia, Geografia, Heráldica e História) e Manipulação (Diplomacia e Lábia), quando dispuser de alguma delas. Esta habilidade não tem graduações.
Cura pelas Mãos - (CB = 2; [cura][quantidade]) colocando as mãos sobre um companheiro, o personagem pode recuperar pontos de vida de acordo com a graduação (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 1d3+2 para ótimo, 2d3+1 para incrível, 2d3+2 para superior, 3d3 para heroico e 6d3 para lendário), tantas vezes por dia conforme sua graduação nesta habilidade: 1 vez para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Dano Desarmado - (CB = 2) o personagem causa maior dano quando luta desarmado de acordo com a graduação (1d4 para normal, 1d4+1 para bom, 1d6 para ótimo, 1d6+1 para incrível, 1d6+2 para superior, 2d6 para heroico e 4d6 para lendário), mais bônus de FR + habilidade Quebrar Ossos (se houver).

segunda-feira, 29 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Conversar com Animais - (CB = 1) com concentração o personagem pode se comunicar telepaticamente com um animal não inteligente de sua escolha (que não seja inimigo naquele turno) fazendo apenas uma pergunta, uma quantidade de vezes por dia determinada pela graduação: 1 vez para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário. Esta habilidade visa estimular o meta-jogo.
Conversar com Espíritos - (CB = 1; SCP) o personagem é capaz de conversar com espíritos, fantasmas e outras assombrações com o descritivo incorpóreo (que não seja inimigo naquele turno) fazendo apenas uma pergunta, uma quantidade de vezes por dia determinada pela graduação: 1 vez para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário. Esta habilidade visa estimular o meta-jogo. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Conversar com Plantas - (CB = 1) com concentração o personagem pode se comunicar telepaticamente com um ser com o descritivo planta de sua escolha (que não seja inimigo naquele turno) fazendo apenas uma pergunta, uma quantidade de vezes por dia determinada pela graduação: 1 vez para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário. Esta habilidade visa estimular o meta-jogo.

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Controlar Animais - (CB = 2; [quantidade][bônus]) com concentração o personagem pode controlar uma determinada quantidade de animais (exceto monstros) de tamanho médio que esteja até seis casas de distância conforme a graduação: 2 para normal, 4 para bom, 6 para ótimo, 8 para incrível, 10 para superior, 12 para heroico e 18 para lendário. Ele deve passar num teste de CAR contra a defesa de cada animal que tentar controlar individualmente para que o animal combata ao seu lado por 3d6 turnos. O bônus adicionado ao CAR varia de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Cada animal só pode ser testado uma vez por batalha, e se for de outro tamanho verifica-se a Tabela de Tamanho de Animais. Caso os animais já sejam controlados por outro personagem, faz-se um teste resistido de FOV vs FOV.
Controlar Mortos-Vivos - (CB = 2; [quantidade][bônus]) com concentração o personagem pode controlar uma determinada quantidade de mortos-vivos que estejam até seis casas de distância conforme a graduação: 1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário. O personagem deve passar num teste de CAR contra a defesa de cada morto-vivo (exceto incorpóreos) para conseguir sua aliança por 3d6 turnos. O bônus adicionado ao CAR varia de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom+3 para ótimo, +4 para incrível+5 para superior, +6 para heroico +9 para lendário. É importante frisar que essa habilidade não cria mortos-vivos, apenas os controla. Para criá-los utiliza-se a magia Criar Mortos-Vivos. Cada morto-vivo só pode ser testado uma vez por batalha. Caso os mortos-vivos já sejam controlados por outro personagem, faz-se um teste resistido de FOV vs FOV. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Controlar Plantas - (CB = 2; [quantidade][bônus]) com concentração o personagem pode controlar uma determinada quantidade de criaturas de tamanho médio com o descritivo planta que esteja até seis casas de distância, conforme a graduação: 2 para normal, 4 para bom, 6 para ótimo, 8 para incrível, 10 para superior, 12 para heroico e 18 para lendário. Ele deve passar num teste de CAR contra a defesa de cada planta que tentar controlar individualmente, e a criatura combaterá ao seu lado por 3d6 turnos. O bônus adicionado ao CAR varia de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom+3 para ótimo, +4 para incrível+5 para superior, +6 para heroico +9 para lendário. Plantas enraizadas podem se movimentar, têm DEF 6, +1 ATQ, causam 1d4 de dano e andam quatro casas. Caso as plantas já sejam controladas por outro personagem, faz-se um teste resistido de FOV vs FOV. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.

domingo, 28 de janeiro de 2018

Personagens & Miniaturas

SURANE

      Surane é uma amazona com habilidades de capoeira que juntou-se ao grupo de Athos e Pérola por recomendação de Crix Mander, clérigo amigo de Athos. Extremamente habilidosa com os pés e as mãos, não precisa de armadura e seu instrumento musical - o berimbau - pode tocar tão alto que prejudica seus inimigos. Com o corpo definido e agilidade impressionante, Surane surpreende seus inimigos saltando por cima deles e golpeando-os enquanto seus companheiros os ataca frontalmente. Depois de ver as atrocidades que os exércitos de Vexor fazem com os dominados, empenhou-se em destruir de uma vez por todas esse império de terror.
Raça: Amazona
Classe: Capoeira
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Whirling Steel Monk (nº 12 de 60/Deathknell - D&D)
Origem da foto: site Ebay
Idealização do personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Contatos - (CB = 1) o personagem possui um aliado ou um amigo influente em algum lugar, capaz de ajudá-lo uma vez por sessão (estimula o meta-jogo). O poder do aliado depende da graduação do personagem nesta habilidade: normal = influencia um vilarejo; bom = influencia um bairro; ótimo = influencia uma pequena cidade; incrível = influencia uma cidade média; superior = influencia uma cidade grande; heroico = influencia uma região; lendário = influencia um ou mais reinos.
Contorcionismo - (CB = 1) o personagem pode flexionar seu corpo através de pequenas aberturas e pode usar seu bônus nesta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) para evitar e/ou sair de agarramentos e fugir de armadilhas com cordas, correntes e afins.
Contragolpe - (CB = 2) quando desarmado, o personagem pode revidar um ataque corpo a corpo malsucedido do seu oponente (quando ele o erra). O número de vezes de revide por oponente varia conforme a graduação: 1 vez para normal, 2 vezes para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário.

sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Coice - (CB = 2; [graduação][dano]) o personagem com cascos desfere um golpe contra um oponente que esteja às suas costas, recebendo bônus conforme a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) e causando dano de acordo com a graduação (1d6 para normal, 1d6+1 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior, 3d6 para heroico e 5d6 para lendário), mais bônus de FR. Quadrúpedes acertam dois inimigos ao mesmo tempo.
Comandar Tropas - (CB = 4; SCP) durante uma batalha, os personagens sob o comando do possuidor desta habilidade que estiverem no raio de seis casas dele ganham bônus nas jogadas de ataque, de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior, +3 para heroico e +6 para lendário. O aliado deve se declarar subordinado em termos de jogo ao possuidor desta habilidade, e seu nome será precedido pelo título Comandante.
Combate Montado - (CB = 2) o personagem consegue reduzir a penalidade na defesa quando montado, conforme a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Caso o bônus seja maior que a penalidade, o excedente somará à defesa do personagem.

quinta-feira, 25 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Cascos - (CB = 1; SCP) o personagem possui cascos no lugar dos pés (para atacar melhor com eles recomenda-se a habilidade Coice). O dano normal de um ataque com cascos é 1d3 + FR. Personagens que possuem cascos não podem usar botas nem sapatos de nenhum tipo, apenas ferraduras. Essa habilidade não tem graduações.
Chifres - (CB = 1; SCP; [graduação][dano]) o personagem possui chifres e pode atacar com eles, recebendo bônus de ataque conforme a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Também pode causar dano perfurante ou contundente de acordo com o tipo de chifre e a graduação (1d3 para normal, 1d4 para bom, 1d6 para ótimo, 1d6+1 para incrível, 1d6+2 para superior, 2d6 para heroico e 4d6 para lendário), mais bônus de FR. Por outro lado, o personagem não pode usar chapéus, elmos, capacetes e afins.
Clero - (CB = 3; SCP) o clérigo ou sacerdote é um representante oficial do seu deus e sua graduação define seu bônus: Oráculo (normal e bom) = +1 INT; Acólito (ótimo e incrível) = +1 INT/+1 focus ou grau no ritual; Discípulo (superior e heroico) = +1 INT/+1 focus ou grau no ritual; Avatar (lendário) = +2 INT/+1 focus ou grau no ritual. O nome do personagem será precedido pela graduação e os bônus são cumulativos.

segunda-feira, 22 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Camuflagem - (CB = 3; SCP) o personagem consegue se camuflar em um ambiente previamente descrito no seu histórico pessoal, facilitando um ataque surpresa ou a fuga numa situação de perigo, e recebe bônus conforme a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. O oponente deve passar num teste de PER vs dif. 9 + graduação ou não enxergará o personagem, e caso o personagem ataque, o oponente estará surpreso em termos de jogo no início do combate. Caso o oponente tenha a habilidade Enxergar o Invisível a graduação de bônus desta habilidade será anulada.
Canalizador - (CB = 2) com concentração o personagem pode transformar uma quantidade de pontos de vida em um ponto de magia conforme a graduação: 5 PV em 1 PM para normal, bom e ótimo; 4 PV em 1 PM para incrível e superior; 3 PV em 1 PM para heroico; e 1 PV em 1 PM para lendário. Estes pontos de vida perdidos só poderão ser recuperados com um descanso natural (uma noite de sono), e essa atitude não é considerada uma ação. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Carga - (CB = 2; [distância][dano]) o personagem consegue fazer uma corrida de até X casas (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário) além das duas a que tem direito e efetuar um ataque corpo a corpo, sempre em linha reta e sem empecilhos no trajeto. O ataque recebe bônus de dano de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Caso o personagem esteja montado, desconsidera-se o bônus de dano: Ele é contabilizado de acordo com a distância percorrida. Exemplo: +2 casas de distância = +2 de dano. Centauros já estão montados e dispõem deste benefício naturalmente.

A Busca pela Relíquia

Cena 4: O Bilhete

      Em Sojor Sólon percebeu que a população de lá também está descontente com a Eklísia, pois seus comentários e sussurros aumentavam quando algum soldado se aproximava, e calavam quando chegava perto. "Algo está se formando nesta parte do país", especula Sólon em seus pensamentos. "A maioria dos soldados desta região está lutando no leste do continente contra os orcs e seus exércitos, então estamos à mercê destes canalhas!", conclui. "A melhor opção seria alguém avisar às tropas do perigo que estamos correndo aqui, mas não posso confiar em ninguém. Um passo em falso e serei enforcado em praça pública!".

domingo, 21 de janeiro de 2018

Os Tesouros de Karnak

Episódio 2: O Labirinto de Ptah

      Após derrotarem Ápis e conseguirem o Machado de Osíris a duras penas, os aventureiros terão que descer na segunda torre e atravessar os tortuosos e perigosíssimos corredores do labirinto de Ptah, o deus egípcio dos artesãos e dos arquitetos. Mesmo os altos sacerdotes na época de ouro do templo tinham dificuldade em atravessar esse labirinto sem acionar suas armadilhas. Sem dúvida, o grau de astúcia e companheirismo exigido desse grupo tem que ser o mais alto já demonstrado até então, ou seus ossos se juntarão às centenas que "adornam" o local. Como diziam os antigos: "os maiores tesouros de Karnak são as almas dos infiéis". Que os deuses os abençoem!

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Bravura - (CB = 1) o personagem recebe bônus para testes de qualquer tipo de medo, seja natural ou mágico, de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Burro de Carga - (CB = 1) quando o personagem precisar fazer um teste de FR envolvendo  segurar, carregar, levantar, puxar ou empurrar alguma coisa, o jogador pode utilizar três dados e escolher os dois maiores como resultado. Esta habilidade não tem graduações.
Camisa de Ferro - (CB = 1) com concentração, o personagem pode reduzir o dano físico causado por um ataque em 1d4 pontos, várias vezes ao dia de acordo com a graduação: 1 vez para normal, 2 vezes para bom, 3 vezes para ótimo, 4 vezes para incrível, 5 vezes para superior, 6 vezes para heroico e 9 vezes para lendário. A redução de dano vale para o próximo dano físico que o personagem receber.

quinta-feira, 18 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Aura de Proteção - (CB = 4; SCP) o personagem emana uma energia que dá segurança aos companheiros (do mesmo tamanho ou menores) que estão nas suas casas adjacentes laterais e posteriores. Cada aliado do personagem recebe um bônus em sua defesa de acordo com a graduação do protetor: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário.
Berserker - (CB = 2) o personagem só pode acionar esta habilidade uma vez por dia, antes da batalha. Após uma breve meditação, ele recebe bônus de ataque e pontos de vida durante a batalha de acordo com a graduação: +1 ATQ/+4 PV para normal, +1 ATQ/+6 PV para bom, +1 ATQ/+8 PV para ótimo, +2ATQ/+11 PV para incrível, +2 ATQ/+14 PV para superior, +3 ATQ/+18 PV e +6 ATQ/+36 PV para lendário. Enquanto estiver neste estado, o personagem não pode utilizar-se de nenhuma perícia, habilidade ou item mágico que exija concentração, e só vai parar de combater quando vencer seus inimigos ou for derrotado.
Biblioteca - (CB = 2; SCP) o personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio. Se o personagem puder consultá-la pelo menos algumas horas por dia (meta-jogo), terá um bônus nas perícias Conhecimentos (que ele possua) conforme a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. A partir de incrível ele recebe +1 INT permanentemente.

segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Atletismo - (CB = 1) um personagem atlético pode adicionar seu valor final de CON aos testes de Escalar, Salto, Acrobacias e Natação, desde que tenha alguma dessas perícias. Esta habilidade não tem graduações.
Ato Heroico - (CB = 3) uma vez por combate o personagem pode proteger um aliado adjacente de um ataque à distância recebendo o dano no lugar dele. Para isso, ele faz um teste de AGI vs dif. 9 + bônus de ataque do atacante. Para o Ato Heroico o personagem recebe bônus de AGI por graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e 9 para lendário), e sofre metade do dano arredondado para baixo.
Aura de Paz - (CB =3; SCP) um personagem místico pode anular o desejo de seu inimigo de atacá-lo corpo a corpo, ou de possuí-lo. Para atacá-lo, o desafiante deve passar num teste de FOV vs CAR + nível de graduação do personagem nesta habilidade: +2 para normal, +4 para bom, +6 para ótimo, +8 para incrível, +10 para superior, +12 para heroico e +16 para lendário. Enquanto o inimigo não passar no teste, não o ataca.

domingo, 14 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Ataque Incorpóreo - (CB = 2; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, os ataques feitos pelo personagem causam dano total em inimigos possuídos e em criaturas com o descritivo incorpóreo, como fantasmas, espectros, etc., independente de sua arma ser mágica ou não (caso use). A graduação define o bônus aplicado ao ataque: -2 para normal, -1 para bom, +0 para ótimo, +1 para incrível, +2 para superior, +3 para heroico e +6 para lendário.
Ataques Múltiplos - (CB = 4) o personagem consegue atacar mais de uma vez por turno. Em normal, bom e ótimo ele faz três ataques (1 num turno e 2 no outro); em incrível e superior ele faz 2 ataques por turno; em heroico ele faz cinco ataques (2 num turno e 3 no outro); em lendário ele faz quatro ataques por turno.
Ateu - (CB = 2) o personagem é afetado com muito mais dificuldade por qualquer magia ou ritual divino, recebendo bônus nos testes contra essas magias e rituais conforme a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário), mesmo quando o ritual não dá direito a teste. Em caso de ataque direto, a graduação serve como redutor de dano. Por outro lado, também não pode ser alvo de nenhum ritual divino benéfico, como curas, bênçãos, proteções, etc.

terça-feira, 9 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Ataque em Movimento - (CB = 4) o personagem consegue atacar à distância ou corpo a corpo gastando 1 ponto de deslocamento e ainda se movimentar dentro do seu limite de deslocamento básico. A graduação definirá a distância percorrida por ataque: 1 vez o seu deslocamento básico para normal, bom e ótimo; 2 vezes para incrível e superior; 3 vezes para heroico e 6 vezes para lendário. Não importa o número de ataques que o personagem seja capaz de fazer: com esta habilidade ele realizará apenas um ataque em movimento.
Ataque Furtivo - (CB = 2) se o personagem estiver localizado nas costas do oponente sem que o oponente saiba, o ataque furtivo adiciona pontos de dano (exceto para armas de fogo) conforme a graduação: +1d3 para normal, +2d3 para bom, +3d3 para ótimo, +4d3 para incrível, +5d3 para superior, +6d3 para heroico e +9d3 para lendário.
Ataque Giratório - (CB = 2) quando cercado por dois ou mais inimigos, o personagem pode atacá-los com um golpe giratório contínuo, recebendo bônus aplicado ao ataque de acordo com a graduação: -2 para normal, -1 para bom, +0 para ótimo, +1 para incrível, +2 para superior, +3 para heroico e +6 para lendário. Seu ataque será feito contra a defesa de cada inimigo ao seu redor. Se o personagem for canhoto o ataque será em sentido horário; se for destro, em sentido anti-horário.