segunda-feira, 11 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA - quando um jogador rola 2d6 e consegue um 12 natural (a habilidade Maestria permite 1d6 adicional) é considerado acerto crítico, causando +1d3 pontos de dano em seu ataque e a jogada é considerada um acerto, independente da defesa do oponente ou da dificuldade do teste. A habilidade Ataque Decisivo modifica esse valor em caso de ataque. O IP do alvo não pode ser deduzido do bônus do acerto crítico nem do bônus da habilidade Ataque Decisivo. Quando o jogador rola 2d6 e consegue um 2 natural é considerado falha crítica, resultando na perda de 50% do DNO atual da arma ou do objeto utilizado no teste, se esse for o caso. Para personagens que combatem desarmados, a falha crítica faz com que caiam no chão, tornando-se vulneráveis a quaisquer ataques.

sábado, 9 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

COMBATE - para uma luta corpo a corpo, o personagem atacante precisa estar no que chamamos de distância de combate, ou seja, na casa frontal ou diagonal adjacente ao inimigo virado em sua direção. Portanto, existem três casas possíveis de serem atacadas por um personagem.
      O Bônus de Iniciativa de cada personagem é determinado pela soma de PER + FOV dividida por dois - arredondado para baixo. No começo de uma batalha todos os jogadores participantes rolam 2d6 + bônus de iniciativa. A ordem das ações de cada personagem e inimigo presente na cena será executada de forma decrescente de acordo com os resultados das iniciativas. No caso de valores iguais o inimigo tem a preferência.

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MOVIMENTAÇÃO - o deslocamento básico de um personagem indica o número de casas que ele pode andar numa rodada (a depender do tipo de terreno, como explicado no item Tabuleiro). Se andar no sentido diagonal do tabuleiro, a contagem das casas deve obedecer à seguinte regra: a primeira diagonal conta como um passo; a segunda diagonal conta como dois passos; a terceira como um; a quarta como dois, e assim sucessivamente. Se o movimento começar na diagonal e mudar de direção durante o percurso, a contagem continuará quando ele usar casas diagonais novamente. Quando usa seu deslocamento básico (parcial ou total), o personagem não pode fazer outra ação no turno, mas mantém seus valores de defesa. Se ele decidir correr, o que consiste em movimentar-se o dobro do seu deslocamento básico, sua defesa naquele turno cai para 7. Se ele puder voar, seguirá apenas as descrições contidas na magia ou habilidade. Para personagens de tamanho grande o maior, qualquer direção na movimentação (reta ou diagonal) deve considerar a viabilidade de passagem de todos os quadrados que o personagem ocupa, até o final do movimento.
       Para movimentar-se e atacar corpo a corpo no mesmo turno sem penalidade, o personagem pode andar até duas casas e atacar - ou uma na diagonal. Cada casa (em linha reta) além dessa distância penaliza o ataque com -1, cumulativamente. Na diagonal, a primeira casa além do permitido penaliza com -1; a segunda casa acresce a penalidade em -2; a terceira acresce em -1 e assim sucessivamente. A habilidade Carga altera essa regra. No caso de querer atravessar uma casa ocupada, as regras são as seguintes: com aliados, o personagem pode atravessar essa casa sem parar nela; com um inimigo inexpressivo (morto, imobilizado, etc.), o personagem pode atravessar e até terminar o movimento nela; com inimigo ativo não se pode atravessar, a não ser que passe num teste de Acrobacia vs dif. 8 + AGI do oponente, para saltar sobre ele, ou tentar empurrá-lo passando num teste de FR vs dif. 8 + FR do oponente.

quinta-feira, 7 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

MEIO AMBIENTE - Mhanan é um planeta imenso. Seu clima varia de região pra região, formando os mais diversos fenômenos geológicos e criando vegetação e animais únicos. Os personagens poderão atravessar desertos, geleiras, pântanos, abismos, castelos, cavernas, colinas, florestas, selvas, lagos, grandes rios, montanhas, planícies, ruínas, etc. e se submeterão aos perigos que cada local apresenta, mesmo sem encontrar inimigo algum!
RODADA OU TURNO - é o ciclo que compreende a vez de cada personagem em jogo. A depender da quantidade de personagens, um turno dura aproximadamente de dez segundos (durante um combate, por exemplo) a dez minutos (em explorações, por exemplo) em tempo de jogo corrido. É o tempo necessário para cada personagem na cena realizar uma ação ou conversar sobre o que está acontecendo.
CENA - uma cena é um espaço de tempo variável descrito pelo mestre conforme a dramaticidade da narrativa. Em tempo de jogo, pode variar de algumas rodadas (durante uma batalha, por exemplo) a algumas horas (uma viagem tranquila sem encontros, por exemplo) em tempo de jogo. Se for necessário qualificar uma cena em número de rodadas (como a duração de algumas magias, por exemplo), cada cena equivalerá a 3d6 turnos.
AÇÕES - cada personagem pode realizar uma ação por rodada, em circunstâncias normais. Uma ação pode ser: usar seu deslocamento básico, abrir uma porta, atacar, beber uma poção, fazer uma magia, trocar algo, fazer um teste (de atributo, habilidade ou perícia), usar um objeto, montar um animal, correr, trocar de arma, procurar uma passagem secreta, etc. Vale ressaltar que mudar a direção do personagem não é considerado uma ação, podendo ser realizada quantas vezes for necessário.

sábado, 2 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

CAMPANHA - em termos gerais, uma campanha é uma sucessão de aventuras com um propósito maior. Para completar cada fase de uma campanha os heróis passarão por terrenos inóspitos, utilizarão armas poderosas e enfrentarão inimigos mais poderosos ainda! Porém, intimamente, uma campanha é o que dá sentido à existência de um personagem. É o que empolga os jogadores a dedicar suas horas de lazer no seu dia de folga ao seu personagem, torcendo por ele e memorizando cada emoção vivida dentro e fora daquela realidade. Independente da época, do cenário e do tema abordado, uma campanha bem escrita, com zelo e verossimilhança além das expectativas, certamente vai alegrar e estimular a imaginação dos jogadores e garantir um espaço no coração deles para sempre.
TABULEIRO - este livro pressupõe o uso de miniaturas e mapas quadriculados, e foi escrito a partir desta perspectiva. Então, durante uma partida no Planeta Mhanan os heróis certamente entrarão em combate físico contra seus oponentes diversas vezes, pois a grande maioria dos tesouros e das missões está impedida ferozmente pelas forças do Mal. Para isso, vamos aprender as regras para realizar tal façanha. O tabuleiro define o espaço aonde as batalhas acontecerão. Pode ser numa taverna, numa montanha ou numa masmorra, enfim, em qualquer lugar que haja um cenário em que nossos heróis demonstrem suas habilidades e perícias. A escala tradicional de espaço de um movimento no Planeta Mhanan é um quadrado de 2,5 cm² (ou uma "casa") ou 1,5 metro dentro do terreno do jogo. Quando utilizar um mapa quadriculado, preste atenção nas características de algumas casas, a saber:
  • Terreno Difícil é uma casa representada por um terreno irregular que condiciona o personagem a gastar dois pontos de deslocamento para cada casa percorrida. Caso os personagens estejam na completa escuridão (e não puderem enxergar no escuro), todo o chão é considerado terreno difícil até que alguma luz possa iluminar o caminho.
  • Terreno Impossível é um espaço que não tem as linhas que demarcam uma "casa", impedindo qualquer personagem de passar ou parar por ali.
  • Uma casa que represente arbusto, floresta, selva, muro baixo, pedras médias, duna, etc. significa que qualquer criatura que ocupe aquele espaço terá +1 DEF em ataques à distância por estar coberta pelo ambiente. Contudo, seu deslocamento será prejudicado por ser um terreno difícil.
  • Estátuas pequenas são consideradas terrenos difíceis para quem passar por cima delas e promovem cobertura contra ataques à distância para quem estiver adjacente a elas, mas o personagem não pode parar naquela casa.
  • Espaços como lavas naturais, águas profundas, etc. não podem ser ocupados por personagens comuns, sob pena de morte instantânea. Apenas voadores podem parar nessas casas, pois se subentende que eles estão planando.