sábado, 6 de março de 2021

A Busca pela Relíquia

           Cena 5: Início da Viagem

     Pela manhã Sólon encontrou o monge na entrada do hotel. Becto se mostrou uma ótima companhia para viagem. Cabeça raspada, pele morena, mãos calejadas, uma feição jovem porém emocionalmente castigada pela vida. Apesar das roupas largas, percebe-se que é fisicamente forte e disciplinadamente humilde, não ostentando beleza ou luxo. Carrega pouca coisa em sua mochila, e seu único barulho em grande parte da viagem era as mordidas que dava nas maçãs que levava. Começou no mosteiro aos 15 anos, e desde então vem se aprimorando nas artes de combate desarmado para "não decepcionar quando a hora chegar". Foram as poucas palavras que proferiu durante aquela parte da viagem.

Cenário: a Região Portuária de Avelís

        O escoamento dos produtos que chegam pelos navios sempre foi motivo de discussão entre os organizadores do porto. Há aproximadamente três décadas uma tríade de supervisores formada por um humano, um anão e um elfo tem corrigido os problemas, e as denúncias de contrabando e desvio de mercadorias quase não existe mais. A tríade conta com um posto policial, um escritório no próprio porto e um posto médico, assim como um pequeno armazém.

Depois das docas está o posto da Tríade.


quarta-feira, 3 de março de 2021

Expedição à Undermountain: fim do 2º dia

       Os heróis continuam por um corredor estreito e quatro deles dobram à esquerda, chegando a duas portas: uma à direita (aposento 3: O Repouso de Nimraith) e uma em frente (aposento 4: A Câmara das Teias). Kyvern e Iankar decidem continuar pelo corredor. Valina, Mhulrar e Thárras seguem em frente, enquanto Kléftis explora a porta da direita. Depois de enfrentar muitas aranhas, os heróis se reencontram e se veem novamente diante de outra bifurcação!

Os heróis se dividem para explorar mais.

terça-feira, 2 de março de 2021

Personagens & Miniaturas

JULIUS SACERDOS 

       Julius é um experiente e bondoso sacerdote do Deus Único em Mhanan, responsável pela organização do Mosteiro de Iphióc, em Langedoc. É muito respeitado na região por ajudar a comunidade e se comprometer com os menos favorecidos, sempre dando um jeito de socorrer quem lhe pede ajuda. Sua devoção lhe garantiu a habilidade Aura de Paz, evitando conflitos em todo lugar onde está. Está ajudando Sólon sem agredir ninguém - nem arma usa! Segundo suas próprias palavras: "minha fé é o meu escudo".

Raça: Humano
Classe: Clérigo
Sistema: Planeta Mhanan
Mapa: Langdoc - Velho Mundo
Campanha: A Busca pela Relíquia
Miniatura: Cleric of Order (nº 01 de 60/Harbinger - D&D)

Origem da foto: site eBay.com

Idealização do personagem na aventura!


domingo, 28 de fevereiro de 2021

Personagens & Miniaturas

BECTO 

       Becto é o companheiro mais fiel  de Sólon Taris na busca pela relíquia sagrada. A maior parte do tempo está em silêncio, pois seu longo treinamento no monastério o ensinou o valor das palavras, e como preservá-las evita muitos problemas desnecessários. Ocasionalmente saboreia uma de suas tradicionais maçãs e medita sempre nas suas paradas na estrada, para "equilibrar e fortalecer o corpo e a mente". Despojado de luxo ou ambição, demonstra alguma felicidade quando acorda num novo dia, respirando bem fundo e sorrindo levemente ao ver o sol.

Raça: Humano
Classe: Monge
Sistema: Planeta Mhanan
Mapa: Langdoc - Velho Mundo
Campanha: A Busca pela Relíquia
Miniatura: Lion Falcon Monk (nº 06 de 60/Dragon Eye - D&D)


Origem da foto: Pinterest

Idealização do personagem na aventura


segunda-feira, 30 de março de 2020

Expedição à Undermountain: 2º dia

       Logo após o Corredor dos Espelhos, os heróis dobraram à direita e chegaram a um corredor sem saída, e foram emboscados por um verme da carniça! O barulho do combate atraiu um abocanhador matraqueante que chegou por trás dos aventureiros, fechando o cerco! Nem todos os heróis conseguiram passar por este desafio: a monja caiu diante do verme da carniça.

Os heróis dobram à direita...

terça-feira, 4 de fevereiro de 2020

Cenário: Avelís

       Esta cidade é uma metrópole medieval muito importante economicamente, pois é a única passagem civilizada ao norte entre o leste e o oeste da cordilheira Stíli. Inicialmente habitada por anões e humanos, sempre acolheu todas as raças mercadoras e prosperou vertiginosamente em pouco mais de um século! Este mapa mostra a divisão geográfica da cidade antes da invasão por Yama, o Banido.
A "Joia do Norte", como é conhecida Avelís.

sábado, 1 de fevereiro de 2020

Cenário: A Região de Avelís

       Na extremidade norte da cordilheira Stíli (que separa o Velho Mundo dos Reinos Anatoli) fica Avelís, uma metrópole muito importante para a região, tanto econômica quanto estrategicamente. Por isso já foi alvo de ataques durante sua história, levando seus governantes a fazer alianças com as cidades vizinhas para manter a paz na região.
Região de Avelís

domingo, 12 de janeiro de 2020

Expedição à Undermountain: fim do 1º dia

       Os heróis continuaram em frente e se depararam com um salão e várias colunas que o sustentavam, com três opções de caminho: uma escadaria à direita, outra à esquerda e um longo corredor à frente. Em consenso, acharam melhor seguir em frente, pois parecia mais iluminado e sem problemas.

Chegam ao Salão das Pilastras...

Cenário: O Porto de Avelís

       Avelís é uma cidade situada entre o Monte Premat e o oceano Voréios, no extremo norte dos Reinos Anatoli, em Mhanan. Foi inicialmente colonizada pelos anões, que começaram seus trabalhos na montanha e logo construíram uma pequena vila no lado externo. Então começaram a negociar com humanos e o local prosperou, e dentro de um século a cidade já tinha organização política e militar. Seu porto é o maior exemplo disso: imigrantes e outras riquezas chegam através dele todos os dias.
O porto de Avelís.

terça-feira, 7 de janeiro de 2020

Fotos da Galera

O Resgate da Princesa Leena

       No primeiro domingo de 2020 tivemos uma ótima experiência na Orgutal! Corajosos personagens arriscaram suas vidas para salvar sua princesa, dentro de uma mansão com muitos mortos-vivos e animais perigosos! Devo salientar as maravilhosas interpretações dos jogadores em meio aos desafios propostos: Clara (@clarapancieri) como a ladra Lomiel; Alessandro (@alessandro.avancini) como o clérigo Deukalion; Fabiano (@fasamro) como o guerreiro Borus; e o Murillo como o mago Asmund.
       Os jogadores gostaram da ideia de começar numa mesa e depois trocarem pra outra, que já estava com o cenário montado e luz adequada. O entrosamento foi tão positivo que foi cogitada a ideia de começarmos uma campanha inteira a partir da construção dos personagens! 😄
       A seguir, os registros dessa sensacional aventura:

Os heróis nos jardins da casa

terça-feira, 31 de dezembro de 2019

Módulo Básico - lição 17: Rituais

1º Círculo

Alarme - (Arkano/Divino) faz um círculo invisível com raio conforme a graduação (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), que fica ativo por oito horas. Qualquer criatura que o atravessar irá disparar o alarme, mesmo se a criatura for invisível. Criaturas incorpóreas não são afetadas.
Animar Cordas - (Arkano/Divino) o personagem pode comandar uma corda que esteja a até duas casas de distância durante 1d6 turnos, como se fosse uma cobra encantada, e pode amarrar, dar nó, enrolar e laçar - e suas ações reversas. A graduação soma pontos à dificuldade de escapar dessa corda: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico.

Módulo Básico - lição 17: Rituais

Rituais

       Rituais são formas mais delicadas e mais exigentes de fazer magia. O místico precisa orar a seu deus ou estudar constantemente os rituais descritos no seu grimório e poderá utilizá-los somente no dia em que os preparou. Diferentemente do personagem que usa magia pura, o místico que se vale de rituais não tem pontos de focus ou pontos de magia para mensurar a quantidade de vezes que os emprega numa batalha; seu uso é ilimitado. Entretanto, todos os rituais aprendidos ou adquiridos começam no nível normal e são melhorados com a experiência em usá-los nas suas aventuras.

Personagens & Miniaturas

Phrí Dhukarái e Khálor Dhukarái

       Esses dois irmãos gêmeos são elementalistas de caminhos diferentes, e naturalmente se odeiam! Phrí é a irmã "gelada" da dupla, que é indiferente pra tudo e todos e escolheu o Caminho do Gelo para cobrir a superfície da ilha em que moram. O próprio clima da ilha se parece com inverno o tempo todo. Já Khálor é briguento, perturba sua irmã o tempo todo e escolheu o Caminho do Fogo para aquecer o interior da ilha onde moram. Os dois guardam a fonte da Água da Vida, que tem o poder de ressuscitar quem pereceu em batalha recentemente. Quando aparece um intruso, os irmãos esquecem suas diferenças e "brincam" com o novato como gato com um novelo de lã.
Raça: Humanos
Classe: Elementalistas
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniaturas: Storm Silverhand - Phrí (nº 23 de 60/Blood War - D&D) e Bonded Fire Summoner - Khálor (nº 10 de 60/War of the Dragon Queen - D&D)
Origem da foto: site Ebay.com
Idealização do personagem na aventura!

Origem da foto: site Ebay.com
Idealização do personagem na aventura!

Personagens & Miniaturas

SOL RAC

       Sol Rac é um elementalista das Trevas que se tornou o "braço direito" do imperador Vexor após demonstrar o poder do Diamante Místico Azul, que pode aprisionar a alma que quem seu possuidor quiser. Chegou a carregar uma das pérolas místicas do Colar de Afrodite, mas a perdeu numa batalha contra Pérola e seus amigos enquanto criava um exército de mortos-vivos. Voltou a enfrentá-los nas catacumbas das Ruínas de Mártilus, quando por fim foi derrotado por uma flecha certeira de Pérola. O estranho é que seu corpo desapareceu depois de morto, ficando apenas suas roupas no local...
Raça: Humano
Classe: Elementalista
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Renegade Warlock (nº 23 de 60/Deathknell - D&D)
Origem da foto: site Amazon.com

Idealização do personagem na aventura!

segunda-feira, 30 de dezembro de 2019

Personagens & Miniaturas

PÁTMOS

       Pátmos era um dos dez guardas de confiança da rainha Fegnora e foi o articulador do golpe que a destituiu do cargo. Ele que exigiu que ela dividisse o Colar de Afrodite com os demais, e o arrancou do pescoço dela quando ela tentou fugir. As dez pérolas foram repartidas entre os guardas e todos deixaram a ilha, mas Pátmos decidiu ficar e reinar sobre os mortos-vivos que ficaram no castelo e sobre os monstros que passaram a guarnecer a ilha dos invasores.
Raça: Humano
Classe: Guardião
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Phalanx Soldier (nº 07 de 60/ Unhallowed - D&D)
Origem da foto: Amazon.com
Idealização do personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Buraco Negro - (Arkano) o personagem conjura um buraco negro acima dos adversários que estiverem a até 12 casas de distância, sugando suas energias vitais, cujo tamanho varia conforme a graduação (2x2 para normal, 3x3 para bom, 4x4 para ótimo, 5x5 para incrível, 6x6 para superior e 7x7 para heroico), e que causa dano de área conforme a graduação: 3d6 para normal, 3d6+1 para bom, 3d6+2 para ótimo, 4d6 para incrível, 4d6+2 para superior e 5d6 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 10+INT do conjurador para reduzir o dano à metade, arredondado para cima. A magia dura o turno do conjurador.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Círculo da Morte - (Arkano) esta magia gera um círculo conforme a graduação (2 casas de raio para normal e bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico) centrado no conjurador, onde plantas ressecam, animais miúdos morrem e a terra torna-se infértil. Todas as vítimas na área do círculo recebem 2d6+2 pontos de dano das Trevas por turno e ficam enjoadas em termos de jogo enquanto permanecerem lá. As vítimas podem fazer um teste de CON vs dif. 9+INT do conjurador para anular os efeitos do enjoo. enquanto o conjurador se locomove, a área também o acompanha. Construtos e mortos-vivos não são afetados.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Área Profanada - (Arkano/Divino) a cada turno o conjurador pode preencher uma área de 3x3 casas com energia das Trevas durante 2d6 turnos, o que favorece mortos-vivos e outras criaturas malignas com um bônus de +1 ATQ. Caso seja conjurada sobre uma área consagrada, o místico tem que passar num teste resistido de FOV vs FOV do outro conjurador pra ver quem prevalece.

domingo, 29 de dezembro de 2019

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Círculo de Proteção Contra Mortos-Vivos - (Divino) o personagem se concentra e desenha um círculo mágico no chão com raio de acordo com a graduação (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), formando uma barreira invisível impenetrável para mortos-vivos por até 2d6 turnos. O conjurador permanece concentrado, e os outros dentro do círculo podem atacar.