sábado, 7 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Salto Devastador - (CB = 2) uma vez a cada cinco turnos o personagem desarmado pode fazer um salto na mesma casa e atingir o chão, liberando uma quantidade de Ki em forma de onda mística que causa 1d4 pontos de dano em todas as criaturas inimigas que estiverem tocando o chão na distância determinada pela graduação: 1 casa de raio para normal e bom, 2 casas de raio para ótimo, 3 casas de raio para incrível, 4 casas de raio para superior, 5 casas de raio para heroico e 8 casas de raio para lendário.
Saque Rápido - (CB = 2) o personagem pode sacar ou trocar a arma e atacar no mesmo turno, como uma única ação. No caso de armas de fogo, ele também pode adicionar o bônus desta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) à sua iniciativa.
Sentir Armadilhas - (CB = 2) quando se aproximar a até duas casas do perigo, o personagem faz um teste vs dif. 9 para senti-lo e recebe bônus de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) para se precaver contra tocaias, armadilhas e outros percalços arquitetados pelos inimigos. Caso passe, ele percebe o perigo e toma as providências.
Sonar - (CB = 1; construtos) o personagem detecta movimentos ao seu redor apenas embaixo d'água a uma distância de acordo com a graduação: 3 casas para normal, 4 para bom, 5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior, 8 para heroico e 11 para lendário. Como o sonar é ativado assim que o personagem mergulha, dará tempo de tomar uma atitude antes que o seu oponente perceba (uma ação grátis antes do combate, por exemplo).

terça-feira, 3 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Sacrifício - (CB = 2) o personagem sacrifica seis pontos de vida por uma ação adicional depois que todos os envolvidos já tiverem jogado naquele turno. A quantidade de uso desta habilidade varia de acordo com a graduação: 1 vez por batalha para normal e bom, 2 vezes para ótimo e incrível, 3 vezes para superior, 4 vezes para heroico e 7 vezes para lendário.
Saltar e Golpear - (CB = 3) o personagem pode saltar e atacar corpo a corpo um personagem que esteja longe dele utilizando seu ataque normal, mesmo sobre obstáculos de até três metros de altura (2 casas). A distância dependerá da graduação nesta habilidade: normal = 2 casas; bom = até 3 casas; ótimo = até 4 casas; incrível = até 6 casas; superior = até 8 casas; heroico = até 10 casas; lendário = até 15 casas. Esta habilidade não pode ser usada apenas para saltar obstáculos: tem que ser para atacar! O ataque só poderá ser feito se a altura do local permitir e se houver alguma casa livre adjacente ao alvo, onde o personagem ficará depois do golpe.
Salto - (CB = 1) o personagem é capaz de saltar grandes distâncias sem a ajuda de cordas, varas ou quaisquer instrumentos, somando seu bônus nesta habilidade nos testes de salto de acordo com a graduação: +2 para normal, +3 para bom, +4 para ótimo, +5 para incrível, +6 para superior, +7 para heroico e +10 para lendário.

sábado, 24 de março de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Resistência ao Elemento Terra - (CB = 2; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, o personagem absorve pontos de dano causados pelo elemento terra (lâminas mágicas, petrificação, pedrada, poeira, terremoto e desmoronamento natural ou mágico) conforme sua graduação: IP 1 para normal, IP 2 para bom, IP 3 para ótimo, IP 4 para incrível, IP 5 para superior, IP 6 para heroico e IP 9 para lendário. Caso o personagem já possua outro tipo de IP - M os bônus são cumulativos.
Resistência ao Elemento Trevas - (CB = 2; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, o personagem absorve pontos de dano causados pelo elemento trevas (infecção mágica, sombras, toque vampiresco, dano das trevas) conforme sua graduação: IP 1 para normal, IP 2 para bom, IP 3 para ótimo, IP 4 para incrível, IP 5 para superior, IP 6 para heroico e IP 9 para lendário. Caso o personagem já possua outro tipo de IP - M os bônus são cumulativos.
Respirar Debaixo D'água - (CB = 4; SCP) o personagem pode respirar livremente sob quaisquer superfícies aquosas - exceto congeladas. Essa habilidade deve ser explicada no seu histórico pessoal e não tem graduações.
Ricochete - (CB = 2) o personagem sabe arremessar objetos de uma maneira especial (dentro do seu limite de distância), fazendo com que acerte mais de um alvo conforme a graduação: um alvo extra para normal, dois alvos extras para bom, três para ótimo, quatro para incrível, cinco para superior, seis para heroico e nove para lendário. Depois de acertar o primeiro alvo, o jogador faz um teste contra a defesa do segundo alvo (com a penalidade de -1) e assim por diante para os demais alvos (penalidade -2, -3, -4...). Se errar algum ataque o movimento será interrompido. Apenas objetos pequenos como pedras, adagas, escudos pequenos, machadinhas, etc. podem ser usados nesta habilidade; armas grandes de arremesso não são permitidas.

domingo, 18 de março de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Resistência a Doenças - (CB = 2; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, o personagem pode utilizar o seu bônus nesta graduação (+1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário) para diminuir o grau de dificuldade de sua cura por outro personagem, caso ele seja infectado ou envenenado.
Resistência ao Elemento Água - (CB = 2; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, o personagem absorve pontos de dano causados pelo elemento água (ácido, afogamento, gelo e frio natural ou mágico) conforme sua graduação: IP 1 para normal, IP 2 para bom, IP 3 para ótimo, IP 4 para incrível, IP 5 para superior, IP 6 para heroico e IP 9 para lendário. Caso o personagem já possua outro tipo de IP - M os bônus são cumulativos.
Resistência ao Elemento Ar - (CB = 2; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, o personagem absorve pontos de dano causados pelo elemento ar (sonoro, gasoso, elétrico, eólico e sufocamento natural ou mágico) conforme sua graduação: IP 1 para normal, IP 2 para bom, IP 3 para ótimo, IP 4 para incrível, IP 5 para superior, IP 6 para heroico e IP 9 para lendário. Caso o personagem já possua outro tipo de IP - M os bônus são cumulativos.
Resistência ao Elemento Fogo - (CB = 2; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, o personagem absorve pontos de dano causados pelo elemento fogo (armas incandescentes, explosões, lava, chamas e calor natural ou mágico) conforme sua graduação: IP 1 para normal, IP 2 para bom, IP 3 para ótimo, IP 4 para incrível, IP 5 para superior, IP 6 para heroico e IP 9 para lendário. Caso o personagem já possua outro tipo de IP - M os bônus são cumulativos.
Resistência ao Elemento Luz - (CB = 2; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, o personagem absorve pontos de dano causados pelo elemento luz (luminoso, mísseis mágicos, canhão mágico) conforme sua graduação: IP 1 para normal, IP 2 para bom, IP 3 para ótimo, IP 4 para incrível, IP 5 para superior, IP 6 para heroico e IP 9 para lendário. Caso o personagem já possua outro tipo de IP - M os bônus são cumulativos.

sábado, 10 de março de 2018

Cenário: Ruínas das Harpias

      Neste local abandonado há séculos, três harpias malignas fizeram sua morada guardando seus segredos e tesouros desde então, e atacam quaisquer criaturas curiosas que se atrevam a passar por ali. Nossa heroína Pérola teve muita dificuldade em cumprir sua missão neste local!
Ruínas de um templo no topo de uma montanha