quinta-feira, 25 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Calor do Deserto - (Arkano: necessário focus no caminho do Ar) o personagem conjura uma onda de calor em forma de cone com alcance de 12 casas, com 7 de base maior, que desidrata seus inimigos causando dano de calor de acordo com a graduação: 3d6 para normal, 3d6+2 para bom, 4d6 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6 para superior e 6d6 para heroico. Os alvos podem fazer um teste de CON vs dif. 10+INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano de calor por turno até serem curados.
Conjurar Elemental: Fogo - (Arkano/Divino) esta magia convoca um elemental para lutar ao lado do conjurador durante uma batalha. O elemental demora 1d3 turnos para se manifestar e permanece até o final do combate ou ser destruído. O dano causado pelo elemental é baseado no seu respectivo elemento e ele tem IP - 4 para ataques não mágicos. Um elemental recebe +1d6 pontos de dano em qualquer ataque do caminho oposto e é imune ao seu próprio caminho - por isso só pode haver um elemental de cada tipo no combate: em lados opostos, um nunca afetaria o outro.
De Rocha para Lava - (Arkano: necessário focus no caminho da Terra) o personagem consegue transformar uma área pedregosa em lava durante 3d6 turnos de acordo com a graduação: 4x4 para normal, 5x5 para bom, 6x6 para ótimo, 7x7 para incrível, 8x8 para superior e 9x9 para heroico. Cada alvo deve passar num teste de AGI vs dif. 10+INT do conjurador para se locomover o equivalente ao seu deslocamento básico para fora da área, como se fugisse enquanto a magia estivesse acontecendo. Caso não consiga, receberá 3d6 pontos de dano ígneo e só poderá sair se passar num teste de Escalar (se houver como) ou Salto vs dif. 10, movendo-se o equivalente ao seu deslocamento básico para fora da área afetada.
Incendiário - (Arkano) o personagem incendeia magicamente o próprio corpo (sem receber dano por isso) e qualquer criatura que se aproxime dele até duas casas sofrerá dano de fogo conforme a graduação: 3d6 para normal, 3d6+2 para bom, 4d6 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6 para superior e 6d6 para heroicoO inimigo pode fazer um teste de CON vs dif. 10+INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima). O conjurador pode lançar outras magias e caminhar enquanto flameja, e a duração da magia varia conforme a graduação: 3 turnos para normal, 4 para bom, 5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior e 8 para heroico. O personagem ainda será vulnerável a qualquer ataque à distância e/ou corpo a corpo, exceto com armas de madeira - onde receberá apenas 1/3 do dano arredondado para baixo.

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